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UWP 和 WPF 对比

这时不要说 IL 可以针对每个 CPU 做优化,因为 dot net core 编译的代码就是对不同的 CPU 做优化。如果还需要对特殊CPU做优化,还没找到。...但是现在有 Avalonia 和 Xamarin WPF,这两个都是可以支持很多平台,如 mac 和 Linux ,需要说的是,一个在开发 Xamarin 的小伙伴说,WPF 是一个恐怖的工程,他不觉得很快就可以把...组合的图形和动画通过 DirectComposition 构建然后传到 DWM 渲染到屏幕。所以使用 DirectComposition 不需要特殊的渲染框架。...但是在 UWP ,没有源代码,而且难以反编译,如果遇到坑都不知道是不是微软的代码写的。...成熟 WPF 是比较成熟的,现在已经有 10 多年,有很多库,而且遇到的问题基本都有人遇到。 对于 UWP ,是比较不成熟,很多功能没有。 参见:UWP vs.

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UWP 和 WPF 对比

这时不要说 IL 可以针对每个 CPU 做优化,因为 dot net core 编译的代码就是对不同的 CPU 做优化。如果还需要对特殊CPU做优化,还没找到。...但是现在有 Avalonia 和 Xamarin WPF,这两个都是可以支持很多平台,如 mac 和 Linux ,需要说的是,一个在开发 Xamarin 的小伙伴说,WPF 是一个恐怖的工程,他不觉得很快就可以把...组合的图形和动画通过 DirectComposition 构建然后传到 DWM 渲染到屏幕。所以使用 DirectComposition 不需要特殊的渲染框架。...但是在 UWP ,没有源代码,而且难以反编译,如果遇到坑都不知道是不是微软的代码写的。...成熟 WPF 是比较成熟的,现在已经有 10 多年,有很多库,而且遇到的问题基本都有人遇到。 对于 UWP ,是比较不成熟,很多功能没有。 参见:UWP vs.

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使用AlphaMaskEffect提升故障艺术动画的性能(顺便介绍怎么使用性能探测器分析UWP程序)

在打开的性能探测器配置页面,选中“CPU使用率”和“应用程序时间线”两个工具后点击“开始”按钮: ?...为了凸显性能问题,复制粘贴了好几个个故障艺术的动画,可以看到后半段的FPS下降了,且“应用程序代码”占了很大的比例。...切换到"CPU使用率"选项卡,能看到具体的CPU消耗都在DrawSurfaceCore这个函数附近 ?...,但用在动画里就总是错,也没心思去纠结它的原因。...看起来再玩大些都还撑得住,GPU占用率还算满意,CPU占用率也不高。其实还有不少优化空间,但我还是完全想不到这个动画实际应用场景(恕想象力贫乏),所以就到吃为止吧。 4.

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高通865 华为麒麟990 三星 Exynos 990 on paper 比较

同时,华为的麒麟990使用Cortex-A76内核作为其重型和中型CPU内核,从而提高了麒麟980的时钟速度。所有这三个都采用四个Cortex-A55 CPU内核来执行轻量级任务。...但是摄像头传感器实际上并没有占用大量的内存,从而导致960fps的片段只能实时记录大约一秒钟。幸运的是,高通公司已大大提高了其ISP和其他相关部件的速度,从而避免了为960fps视频使用特定的传感器。...三星的Exynos 990也不算便宜,支持108MP传感器和最多六个摄像头(或两个24.8MP摄像头)。该公司补充说,该芯片组能够同时处理多达三个摄像机的数据。...华为称其比Kirin 980的NPU设计提高了1.88 倍,而面部解锁等任务的电源效率提高了24倍。...高通公司显然还没有停滞不前,因此我们期望Snapdragon 865在CPU任务上超过麒麟990,并在GPU领域继续领先。这表明三星与高通之间的主要竞争将再次出现。

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APP-hybrid页面性能测试的一些知识记录

这里根据上报情况看,fetchStart和客户端给的绝对初始时间差距并不大。...如果需要测试页面滚动的fpscpu、内存使用情况该怎么办嗯?只能借助一些小工具来完成本地测试。...帧方差就是FPS序列的方差,越小,说明页面滚动越平滑。 FPS黑盒测量 android7.0以下的手机可以用Emmagee软件来进行测试。非常方便,每秒统计一次,直接生成csv以待分析。...能不能统计一下,是不是和ios的版本有关呢?...R更多的是一个方便的表单数据处理工具,用来分片、筛选、算总数、平均、方差等等常用的操作实在方便了。伴随着你的思考,几条命令就可以实现了。用熟悉了是很节省时间的事情。

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如何才能更持久系列之——兵器谱

所以在我看来,测电量的工作最适合的时机是在需求评审和用例评审阶段,也就是用意识流和脑补的形式,让产品和开发在开发前就意识到这么做耗电,那么做逆天。...GLB测试软件主要是通过跑3D游戏来测试电池的消耗,在电池耗尽的时候会生成一张图标,主要分两个维度,一个是电池衰减,一个是FPS变化,下面的数据选用的是EGYPT HD,100%亮度及最大30FPS的模式进行测试...所以我们可以轻易得出第一个结论:长时间使用OPENGL绘制3D动画(CPU&GPU)非常非常之耗电。 看上去似乎很吓人,不过庆幸的是手Q上并没有什么3D动画的需求,是不是咱就不用关心动画了呢?...两者之间最大的差别就是note2需要同时绘制1.3倍于盖世三的像素,也就是说播放一个相同的动画得到相同效果(fps相同),note2对于gpu的消耗是s3的1.3倍。...这次上篇就介绍到这里,综合一下本文数据所得出的所有结论: 1、长时间使用OPENGL绘制3D动画(CPU&GPU)非常非常之耗电 2、即使是绘制2D动画,如果开启了硬件加速也会带来过多甚至不必要的电量消耗

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如何才能更持久——耗电元凶

所以在我看来,测电量的工作最适合的时机是在需求评审和用例评审阶段,也就是用意识流和脑补的形式,让产品和开发在开发前就意识到这么做耗电,那么做逆天。...GLB测试软件主要是通过跑3D游戏来测试电池的消耗,在电池耗尽的时候会生成一张图标,主要分两个维度,一个是电池衰减,一个是FPS变化,下面的数据选用的是EGYPT HD,100%亮度及最大30FPS的模式进行测试...所以我们可以轻易得出第一个结论:长时间使用OPENGL绘制3D动画(CPU&GPU)非常非常之耗电。 看上去似乎很吓人,不过庆幸的是手Q上并没有什么3D动画的需求,是不是咱就不用关心动画了呢?...两者之间最大的差别就是note2需要同时绘制1.3倍于盖世三的像素,也就是说播放一个相同的动画得到相同效果(fps相同),note2对于gpu的消耗是s3的1.3倍。...这次上篇就介绍到这里,综合一下本文数据所得出的所有结论: 1、长时间使用OPENGL绘制3D动画(CPU&GPU)非常非常之耗电 2、即使是绘制2D动画,如果开启了硬件加速也会带来过多甚至不必要的电量消耗

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Android界面性能优化必读

引起掉帧的原因非常多,比如: 花了非常多时间重新绘制界面中的大部分东西,这样非常浪费CPU周期; 过度绘制严重,在绘制用户看不到的对象上花费了太多的时间; 有一大堆动画重复了一遍又一遍,消耗 CPU 、...动画的显示更加复杂,我们需要在 16 ms 内处理完所有 CPU 和 GPU 的计算、绘制、渲染等操作,才能获得应用的流畅体验。 二....使用这个工具可以让你查看在动画期间哪些不期望更新的布局有更新,方便你进行优化,以获得应用更好的性能。...给开发的界面优化 Advice ------------------ 6.1 优化布局的结构 布局结构复杂,会减慢渲染的速度,造成性能瓶颈。...官方详解 「 戳 」 使用 merge 标签减少布局的嵌套层次,官方详解 「 戳 」; 去掉多余的不可见背景。

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Android轻量级APM性能监测方案

直观感受就是:启动快、流畅、不闪退、耗电少等感官指标,反应到技术层面包装下就是:FPS(帧率)、界面渲染速度、Crash率、网络、CPU使用率、电量损耗速度等,一般挑其中几个关键指标作为APP质量的标尺...) CPU使用率CPU):还没想好咋么用,7.0之后实现机制也变了,先不考虑 线上监测的重点就聚焦后面几个,下面逐个拆解如何实现。...电影或视频的FPS并不高,30的FPS即可满足人眼需求,稳定在30FPS动画,并不会让人感到卡顿,但如果FPS 很不稳定的话,就很容易感知到卡顿,注意,这里有个词叫稳定。...在应用中,FPS动画及列表意义较大,监测开始的时机放在界面启动并展示第一帧之后,这样就能跟启动完美衔接起来, // 帧率不统计第一帧 @Override public void...,看看是不是重绘或者触摸事件导致的卡顿掉帧。

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测完RTX 4090,结论居然是「性价比高」:开得起4K 144Hz高特效,功耗温度还降低了

「孤岛惊魂 6」通常在 A 卡上性能更好,在 1440p 时测试平台的 CPU 瓶颈效应严重,使用 RTX 4090 只能获得 9% 的性能提升,平均刷新率为 187 fps。...但是,启用 DLSS 3 后性能提高了 90%,达到 276 fps。...DLSS 3.0 的真正优势可以在启用超高质量光线追踪的情况下看到,此处 RTX 4090 在低分辨率的平均帧数为 191 fps,比 DLSS 2 高了近 70%。...测试使用的 RTX 3090 Ti 将总系统使用率高了约 50W,因为市面上并没有 3090 Ti 的 Founders Edition,这里使用的是使用高于规格电压的 MSI 非公版。...不过这只是新世代的一个开端:在更多 RTX 40 Ada Lovelace GPU,当然还有与之竞争的 AMD RDNA3 GPU 出现之前,很难说 RTX 4090 是不是最具性价比的那一个。

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Carbonyl ,一个可以在终端里运行的浏览器

在终端里运行一个浏览器,想大多人应该是都没遇到过这种情况的?还能这么玩?开眼界哦。...今天就给大家分享一个是一款基于 Chromium 的浏览器 Carbonyl 它是专为在终端中运行而构建的一个浏览器 它支持几乎所有的Web API,包括WebGL、WebGPU、音频和视频播放、动画等...它速度很快,启动时间不到一秒,运行速度为 60 FPS,空闲时 CPU 使用率为 0%。它不需要窗口服务器(即在安全模式控制台中工作),甚至通过 SSH 运行。...这里把它替换成google。来看看效果。 好家伙。马赛克风。 不过确实打开速度比较快。 如果你想关闭,那直接CTLR +C 中断即可。...认为这个玩意儿没多大用,不过有一个场景还是可以用到的,比如我说本地启动了个服务,不知道端口放没放开以及服务是否启动成功,就可以在服务器打开浏览器看看,来进行初步的排查问题。

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前端-狙杀页面卡顿 —— Performance 工具指北

而 Performance 工具的侧重点则在于前端渲染过程,它拥有帧率条形图、CPU 使用率面积图、资源瀑布图、主线程火焰图、事件总览等模块,它们和渲染息息相关,善用它们可以清晰地观察整个渲染阶段。...2:概览面板,其中有描述帧率(FPS)、CPU 使用率、网络资源情况的 3 个图表。帧率是描绘每秒钟渲染多少帧图像的指标,帧率越高则在观感上更流畅。...CPU 使用率面积图的其实是一张连续的堆积柱状图(下面 CPU 面积图放大版为示意图,数据非严谨对应): ?...随着时间增加,脚本运算事件的 CPU 使用率逐渐增加,而加载事件的使用率在 600ms 左右降为 0;另一方面渲染事件(紫色)的使用率先升后降,在 1100ms 左右降为 0。...整张图可以清晰地体现哪个时间段什么事件占据 CPU 多少比例的使用率。 ? 3:线程面板,用以观察细节事件,在概览面板缩小观察范围可以看到线程图的细节。其中主线程火焰图是用来分析渲染性能的主要图表。

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也许,DOM 不是答案

一、Web App vs. Native App 比起手机App,网站有一些明显的优点。...主要是互动(interaction)和动画(animation)这两方面,会出现卡顿(jank),用户会感觉到明显的时滞,有时简直慢得难以忍受。 Web app的性能瓶颈,主要有以下原因。...浏览器重绘网页的频率是60FPS(即16毫秒/帧),JavaScript做不到在16毫秒内完成DOM操作,因此产生了跳帧。用户体验上的不流畅、不连贯就源于此。 (3)网页是单线程的。...网页都是由CPU处理的,没用GPU进行图形加速。 上面这些原因,对于PC还不至于造成严重的性能问题,但是手机的硬件资源相对有限,用户互动又相对频繁,结果跟Native app一比,就完全落在了下风。...在文中,James Long对未来的Web app提出了几点预测,认为很值得分享。 (1)多线程浏览器。

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pygame-游戏开发学习笔记(八)–pygame.time&&fps 动画制作

Per Second)是游戏和硬件间较量的永恒话题,也不想多插话了,相信玩游戏的朋友都知道。...只是记住几个常用的量:一般的电视画面是24FPS;30FPS基本可以给玩家提供流程的体验了;LCD的话,60FPS是常用的刷新率,所以你的游戏的帧率再高也就没什么意义了;而绝大多数地球人都无法分辨70FPS...第一行初始化了一个Clock对象;第二行的意识是返回一个上次调用的时间(以毫秒计);第三行非常有用,在每一个循环中加上它,那么给tick方法加上的参数就成为了游戏绘制的最大帧率,这样的话,游戏就不会用掉你所有的CPU...但是这仅仅是“最大帧率”,并不能代表用户看到的就是这个数字,有些时候机器性能不足,或者动画复杂,实际的帧率达不到这个值,我们需要一种更有效的手段来控制我们的动画效果。...pygame.display.update() 原创文章,转载请注明: 转载自URl-team 本文链接地址: pygame-游戏开发学习笔记(八)–pygame.time&&fps 动画制作

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为拯救童年回忆,开发者决定采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏

机器之心报道 编辑:泽南、蛋酱 实践证明,Flash 实在糟糕了,为了重制游戏甚至要重写一个 Flash 播放器。...没有 CPU 指令,只有数据,这让调试更容易,因为可以查看汇编文件以查看生成的内容,而不是在十六进制编辑器中浏览字节。...使用 Flash,你可能要求 24FPS 并得到 15FPS,或者要求 30FPS 突然得到 24FPS,这看起来一点也不严谨。...想要把游戏重制成 60FPS,这意味着要在 Hapland 创作时期望以大约 24FPS 的速度播放这一事实动些手脚。Flash 的动画工具基于离散的帧,而不是连续的时间。...首先让导出器将所有帧加倍,对于每个时间轴帧导出两个帧,这就直接地把 24FPS 提高到了 48FPS,但仍然不是 60,需要的动画仍然要快 25%。

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CSS vs JS动画:谁更快?

CSS vs JS动画:谁更快? 这篇文章翻译自 Julian Shapiro 的 CSS vs. JS Animation: Which is Faster?。...的建议是:当你只在移动平台上开发,并且动画只是简单的状态切换,那么适合用纯 CSS transition。在这种情况下,transition 是高性能的原生支持方案。...那么推荐你使用一个动画库,这样你的动画可以保持高效,并且你的工作流也更可控。有一个特别的库做的特别棒,它可以用 Javascript 控制 CSS transition。...jQuery就是因为这个原因没有使用RAF(如上所说),浏览器永远不会强行实施可能打破规范或者可能偏离期望行为的优化。...个人推荐在你需要如下功能时使用 GSAP:精确控制时间(例如 remapping,暂停/继续/跳过),或者需要动作(例如:贝赛尔曲线路径),又或者复杂的动画组合/队列。

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在 Windows 10 上为 WPF 窗口添加模糊特效(就像开始菜单和操作中心那样)

在 Windows 10 上为 WPF 窗口添加模糊特效(就像开始菜单和操作中心那样) 发布于 2017-10-01 16:14...写这篇文章并不意味着推荐大家这么去做,只是希望将方法总结出来,作为一个研究点而已。...然而那还是个 30 帧动画大行其道的年代,即便是后来的 Windows 7 也是如此。这个特效不能使用更高帧率就在于对资源的消耗量感人。...然而 Windows 8/8.1 的推出,动画是其中的一个重要部分——那全屏的感人的流畅的动画,那丝般的顺滑,让人难忘。...依然是微软不期望大家使用的方法,所以,本文并不推荐大家作为真实项目使用,而是作为一种探究学习的途径。 封装的 API 为了方便大家使用,封装了一个小的 API。于是大家可以非常方便地使用。

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Android性能优化-渲染优化

每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,因此高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。...参与Ploygons与Texture的生成,假如我们将CPU使用率长时间压榨得很高,自然就会影响我们的渲染,造成UI卡顿。...首先一个很简单,可以看看是否在执行某个操作的时候,过分的压榨了CPU使用率,我们通过Android Monitor可以看到瞬时的CPU使用率。...观察到CPU使用率的异常后,我们可以通过Traceview工具来查找并确定哪些是阻碍应用程序性能问题的代码。 ?...点击一下OK,既然分析程序已经在继续,我们就与你的应用程序进行交互,看能否记录一些动作。 我们来看跟踪视图,跟踪视图有两个主要组成部分。

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