Unity3D可以通过WebCamTexture获取摄像头的像素数据,用于渲染到纹理或者图像相关计算。 由于Win/Mac/Adnroid/iOS等各系统平台和硬件环境下,WebCamTexture 用于渲染和图像计算时表现不完全一致,很容易造成图像渲染或者计算不正确,给调试带来很大麻烦,所以在这里总结一下。
Unity3D可以通过WebCamTexture获取摄像头的像素数据,用于渲染到纹理或者图像相关计算。
由于Win/Mac/Adnroid/iOS等各系统平台和硬件环境下,WebCamTexture 用于渲染和图像计算时表现不完全一致,很容易造成图像渲染或者计算不正确,给调试带来很大麻烦,所以在这里总结一下。
用一张3*3像素的图片来表示,Unity3D纹理渲染像素顺序如下:
7 | 8 | 9 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
左下角为原点,向上和向右为正方向排布像素点
OpenCV进行图像计算的时候,像素顺序如下:
1 | 2 | 3 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
左上角为原点,向下和向右为正方向
渲染时像素顺序:
7 | 8 | 9 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
获取的像素点数组排布顺序:
7 | 8 | 9 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
1 | 2 | 3 |
OpenCV读入像素计算时,将图像在y方向上翻转就可以了
同Windows
同Windows
但是此处有一点要注意的是,前置摄像头需要的实际上是左右调换的镜面成像,所以实际上需要的像素点排布顺序是:
9 | 8 | 7 |
---|---|---|
6 | 5 | 4 |
3 | 2 | 1 |
在纹理渲染和图像计算时,最好是同时做一个x方向上的翻转,以得到上边的像素点顺序
iOS后置摄像头获取的像素顺序与OpenCV计算时的顺序一致,若直接渲染会上下颠倒。
其像素点排布顺序是:
1 | 2 | 3 |
---|---|---|
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
所以在使用iOS后置摄像头获取帧并渲染时,应注意在y方向上对图像做翻转
iOS前置摄像头获取的像素点排布顺序是:
9 | 8 | 7 | |
---|---|---|---|
6 | 5 | 4 | |
3 | 2 | 1 |
渲染时可不对图像做任何处理,这就是前置摄像头需要的左右镜面效果
OpenCV读取时,按照与Windwos一致的读取方式,将图像读取为
3 | 2 | 1 |
---|---|---|
6 | 5 | 4 |
9 | 8 | 7 |
即可
从WebCamTexture 中获取的像素点用Color32数组来表示
// 摘要:
// Representation of RGBA colors in 32 bit format.
[IL2CPPStructAlignment(Align = 4)]
[UsedByNativeCode]
public struct Color32
{
// 摘要:
// Alpha component of the color.
public byte a;
//
// 摘要:
// Blue component of the color.
public byte b;
//
// 摘要:
// Green component of the color.
public byte g;
//
// 摘要:
// Red component of the color.
public byte r;
//
// 摘要:
// Constructs a new Color32 with given r, g, b, a components.
//
// 参数:
// r:
//
// g:
//
// b:
//
// a:
public Color32(byte r, byte g, byte b, byte a);
}
OpenCV读取该数组内存地址的像素点数据,在所有平台下,读取的顺序都是 r-g-b-a
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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