格斗类帧同步游戏的优化

由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。

(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Unity的游戏)

概念

我们一般认为,LockStep游戏由于网络延迟,画面的反应会比直接本地渲染要慢很多,所以我们希望画面能对玩家的输入有即刻的反应。但也希望对其他用户的交互是一致的。

所以有一些游戏采用所谓“预渲染”策略:

一、逻辑与渲染分别驱动:所谓渲染模块,就是用来给本地客户端表现的画面,使用本地渲染驱动,也就是Unity的Update()事件;所谓逻辑模块,就用来运行所有的攻击判定(角色位置、攻击与受击区域)的变化,使用服务器发来的网络包进行驱动,也就是通过同步服务器得到包后再运行。

二、纠正渲染误差:由于本地客户端驱动导致的表现,可能和网络包驱动的情况不一致,所以需要某些机制予以纠正,使两者的差异不要太大。一般采用的策略有两个:一是定时同步。预渲染的角色,每隔200ms(可以设置成其他值),就停止运行,等待逻辑角色的状态和自己同步。——这种策略适合那种走走停停的角色行为;二是对于某些输入,比如释放攻击技能,或者受到攻击,逻辑角色启动对预渲染角色的纠正。纠正内容包括位置的拉扯(可以是瞬时或者平滑过程)和播放对应的动画(如播放受击动画)

动画分线

  • 以Sprite组合的Animation为“渲染角色”
  • 以Collider组合的Animation为“逻辑角色”
  • “渲染角色”动画由Update()事件驱动,同时负责向同步服务器发出操作
  • “逻辑角色”动画由同步服务器收包得到的数据驱动
  • Update()事件每秒60个调用,而从同步服务器收包操作,一般每秒15-30个调用,所以,每次“逻辑角色”动画或位置更新,都要以x4 – x2的倍速来运行

如上图所示,“逻辑角色”和“显示角色”在很多时候,并不重合,可能存在位置不一致、播放的动画状态不一致的情况。上图就是在玩家按下“向右移动”按钮后的15ms时出现的情况。这就需要在一些时机,以“逻辑角色”为准,来修正“显示角色”的状态。

渲染纠正

移动行为纠正:

  • 每隔固定的时间(推荐200ms),停止渲染角色的移动以及发送移动指令到网络。等待逻辑角色的位置和渲染角色的位置重叠。
  • 如果等待时间超过固定间隔(推荐1000ms)还没有能让两角色位置一致,则直接将渲染角色拉扯到逻辑角色位置上,使之一致。

战斗行为纠正:

  • 每次释放技能(本地渲染),如果渲染角色和逻辑角色直接的位置差异大于固定值(推荐100像素),则立刻拉扯渲染角色到逻辑角色位置。
  • 每次释放技能(本地渲染)结束后,等待固定间隔(推荐100ms)后,才接受新的输入指令。

  • 每次技能命中(逻辑渲染)后,立刻对受击方进行位置拉扯,使渲染角色和逻辑位置一致。

总结

使用预渲染技术的最重要策略,还是坚持帧同步的原则:相同的输入,得到相同的输出。而预渲染的方案,是把那些严格同步的游戏逻辑、与其表现区分开来,这样可以专门的去让画面看起来更流畅,同时不影响帧同步游戏的“一致性”。由于存在一个“看不见”但正确的逻辑模型,所以只要想办法尽量“好看”的把表现纠正到正确的位置或状态即可。这种纠正可以利用游戏中的各种“不可操作”时机,或者其他游戏特色中可以利用的条件,来让纠正尽量不影响游戏体验。

本文来自 韩大 微信公众号

原创声明,本文系作者授权云+社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 yunjia_community@tencent.com 删除。

编辑于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏企鹅号快讯

从Web演化史看前后端分离

前言 随着公有云产品的快速发展,产品线越来越多,功能越来越丰富。但在业务发展的同时,原有的前后端一体的开发模式与架构已经呈现出捉襟见肘的状况。为了能够更好地服务...

4016
来自专栏菩提树下的杨过

Flash/Flex学习笔记(12):FMS 3.5之如何做视频实时直播

硬件条件:一个摄像头 + 一台FMS服务器即可 原理:摄像头实时采集视频源,然后推送到FMS服务器,其它客户从FMS上获取视频流。 需要做二个fla,一个用于向...

1768
来自专栏我和未来有约会

Silverlight 2.0细节

平台/浏览器/设备: --支持Linux(将由Novell提供) --支持FireFox --支持移动设备 兼容性: --Silverlight 2...

1809
来自专栏SEO

SEO新手必知50个SEO术语词解释

35912
来自专栏前沿技墅

漫谈前端性能本质 突破React应用瓶颈

侯策:硕士毕业于法国国立高等电信学校。曾任职于BePATIENT集团,负责互联网+医疗平台的研发。曾任职于法国能源和苏伊士集团,参与欧洲天然气运输和费用系统的研...

751
来自专栏美团技术团队

【美团技术团队博客】前端组件化开发实践

前言 一位计算机前辈曾说过: Controlling complexity is the essence of computer programming. 随着...

5015
来自专栏云瓣

从Vue.js窥探前端行业

近年来前端开发趋势 1.旧浏览器逐渐淘汰,移动端需求增加: 旧浏览器主要指的是IE6-IE8,它是不支持ES5特性的;IE9+、chrome、sarafi、fi...

3408
来自专栏知晓程序

晓实战 | 2 周开发一个小程序,提升开发效率的秘密是?

我们会定期邀请优秀的开发者,从实践的角度,亲自分享他们使用知晓云(cloud.minaapp.com)开发的实战经验,如果你也想分享你的小程序实战经验,欢迎加入...

1284
来自专栏微信终端开发团队的专栏

iOS微信小视频优化心得

image.png 小视频是微信6.0版本重大功能之一,在开发过程中遇到不少问题。本文先叙述小视频的产品需求,介绍了几个实现方案,分析每个方案的优缺点,最后...

5177
来自专栏phodal

单页面应用后台渲染的三次实践

或许这是一个好的主题,又或许这不是一个好的主题。但是至少我可以Share一下我的经验: 基于Mustache模板引擎的前后台渲染。 基于PreRender方式的...

2329

扫码关注云+社区