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王之纲:对虚拟现实艺术本体性的思考

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企鹅号小编
发布2018-01-09 14:58:57
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发布2018-01-09 14:58:57
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导语

本文是由未来影像高精尖创新中心举办的ICEVE2017(北京国际先进影像大会暨展览会)的精华演讲等整理而成的系列专题文章,本系列内容涵盖专家专访、大会报道、行业纪实等,致力于梳理和提炼ICEVE大会的精华内容并传播给行业和大众。

大家下午好,今天下午听了三位专家教授的讲座,感觉非常震撼。内容干的不能再干了,非常有震撼力的信息和内容传递给我们。

王之纲 清华大学美术学院信息艺术系副主任、鱼果文化科技创意总监

从一个创意者来讲,从一个艺术家、设计师的角度来讲,可能会发现这些信息里面有一些新的创意的可能性。同时给我的一个特别强烈的感受是,教授、专家还有工业化体系里的企业,他们在追求自己能力极限的突破,为创作者提供更好的工具去进行这种创意和这种制作。而从艺术家的角度来讲,有的时候,他会换一种思路,换一种思维的方式来考虑这个问题。所以我今天给大家做的这样一个讲座,其实是希望能够给各位稍微不同一点的创作思路,然后可以跟大家进行共同的讨论。

我的第一页是鲍德里亚的一句话,是法国的一位著名思想家。我隐去了它的主语。“不仅不需要模仿现实,而且可以产生出现实。它塑造着我们的审美情趣,饮食、衣着、习惯,乃至整个生活方式。”这是他一九八四年写下的一段话。它的主语是:电影、广告、肥皂剧时尚杂志和形形色色的生活指南,当时媒介的一种总称,尤其是时尚和娱乐的一种总称。

所以说鲍德里亚当时对于一个媒介提出了一种质疑和提问:什么在塑造我们的生活方式,什么在塑造着我们的文化?

现在回到我们的主题,刚才那个算是我的一段开场白。我这一个问题我会一直保留到我这个演讲的结束。虚拟现实是什么?——虚拟现实一方面努力将现实数字化、虚拟化。我们可以看到大量的的应用,比如说虚拟博物馆,文化遗产保护,我们的艺术教育包括我们的纪录片的拍摄等。

另一方面,它竭力将现实中不存在的精神性的事物现实化,把他们带入到一个虚拟现实当中。比如说我们的游戏、数字艺术,还有电影等等。我们举个简单的例子,让对于VR和文化遗产保护这样一个相关的例子,那这个是清华大学美术学院在做的一个973的一个数字文化保护的理论方法研究的一个项目。

其中做了大量敦煌方面的研究,这个数字虚拟的这样的一个体验馆,里面承载了整个敦煌的数字的保护以及再创造的一个研究成果,这里面涉及到三维、扫描、包括新的技术,包括色彩还原等各个方面的研究成果。

我们跳到下一个,这个是我们清华大学美术学院的博士生马立军和他的导师鲁晓波教授一起合作完成的一些敦煌的数字文化保护以及他们在VR场景的应用。所以说我们会竭力地把我们现实中的东西数字化、虚拟化,然后带到我们的虚拟世界,可以更方便地去体验、去感受。

我们看看从虚拟世界里我们能够感受到什么,我现在介绍一个叫Julius的艺术家,大家在互联网都可以找到这些视频。

我在VR这个设备里体验了这个作品,因为它是双眼的,非常的震撼。因为我关注这个艺术家已经很长时间了,然后他用他的分型的算法来创作一系列非常令人叹为观止的艺术作品。所以说那他们在做虚拟的艺术作品时,VR又是一个非常好的一个载体,让他们更好的沉浸式地去感受他们的艺术世界。

然后对于VR的影视动画,我们现在放三部我很喜欢的VR影片,《ROSR AND I》可能很多人都看过,我第一次看这个作品的时候深深地被打动了。一个非常Q 非常可爱的小星球的感觉,小人从里面爬出来然后完成了和他的玫瑰花一系列的互动。

因为我是一个做动画的,当我第一次看到这种表现的时候,把空间的体量和角色的表演结合到一起时,我觉得VR的动画一定有非常广阔的前景发展,后面的《珍珠》 就更有名了,奥斯卡的提名,还有包括我们中国的新的这种如《拾梦老人》的动画。我觉得在影视动画、VR 动画来讲,都是有非常多的前景。

我们可以看到虚拟现实作为观看和交互的配节和各种艺术形式之间的融合拥有无限的可能性,之前我所说的觉得VR都是媒介。我们把VR当做一个媒介来使用,所有其他的艺术形式可以融入或嫁接到我们现在的VR的系统上,来进行新的探索和新的可能性的探索。

那好,那我们现在从方针到再现到拟像,“仿真”是把真实事物模仿过来,“再现”是意识、情感、艺术的加工。“拟像”在这里是很专业的一个词,也是鲍德里亚提出的,他其实是对被复制品、被仿真品之后的物品的再仿真。所以说,实际上这个拟像之后又会是什么?那我们得打一个问号,我觉得这个是我们未来要共同探讨解决的问题。

这时候我觉得鲍德里亚还有一句话可以给大家分享一下,你想比仿真更胜一筹,它已经不是对真实事物的模仿,而是对于模仿物的再模仿,是非真实的景象,是没有本源、没有所指的像。所以这里面更胜一筹其实它双关的意义。我觉得所有的胜、所有的超越,其实它都有双刃剑的含义,所以我觉得能保持更多的思考性。

那么我想问个问题,虚拟现实是否有独立的艺术性?它本身可以说是一种技术,或者一种载体,一种媒介都好。那他是否会有自己独特的艺术性,我们先考虑一下,虚拟现实给它的最大的特征是什么?

沉浸与交互。我觉得这两点对VR来讲是非常重要的。沉浸,是一种自然的、非压迫性的感受。我们是寂寞的,相当于我们泡在浴缸里、温水里的感觉,非常的舒服,一种非常自然的感受。

交互来讲,其实他追求的是刺激,也就是你的反应是什么。你要求跟你的环境互动,改变环境,以至于推动整个人,体验者和你的环境之间的互动的关系,那么我们下面说的就是从感官沉浸到精神沉浸的过程。

我通过相对来说比较长的时间来看这些VR的作品,不管是游戏还是影视作品也好,我发现现在大多数VR的内容偏向于这种技术性的沉浸,也就是说感官沉浸。就是我们创造逼真的视觉、逼真的听觉或者说逼真的环境。

让你沉浸进去,给你强烈的刺激:身体的刺激、视觉的刺激、听觉的刺激。但实际上我举的大多数的沉浸感里面。对于精神层面的沉浸是比较忽略的,我觉得精神层面的沉浸应该是VR里面的更高层面的追求。

我不会一句句的解释PPT中的这段话,所以很多时候,我听过朋友们、学生们,还有一些人一起来讨论关于VR体验之后的感觉,很多人会提出一种空虚感。就是非常激烈的交互刺激之后你摘下头盔,或者脱离这个环境之后,带来的一种很强烈的一种空虚感。

所以我在想:这种空虚来源于哪儿?是来源于整个感官的爆炸性感受吗?现在放一张图,跳跃性非常强,这是南宋的马远的一幅画——《寒江独钓图》,这里面有两个词叫做留白。其实在中国的传统文化里面——留白是一个非常重要的概念。即给人一个空间,去感受言外之意。

我觉得这个是一个非常有意思的感受,从本身来讲,你可以看到这个江面上什么都没有,你感受到了那种孤寂感。但其实放空自己的那个过程就是有更多的思考的那种空间的过程,所以我希望我们的 VR作品能够有那样的一种追求。于是我觉得我们的美学大师宋白华先生说过,艺术意境的创构是使客观景物作为主观情思的“象征”。我觉得,我们VR的未来内容的这种创建来讲,是否有可能从造景到构境的这种内容的转化。

“景”和“境”这两个词在中文来讲看起来很相似,但其实在意思上还是有很大的差别。“景”来讲,基本上是一种客观的呈现;而“境”来讲,更多的是和心境、意境连接在一起。加入了主观的一种呈现和加工,所以我觉得对于如何产生、如何创作真正具有中国传统味道的虚拟现实的作品或者艺术,那这些文化层面的部分是需要考究需要研究的,而做相关的这样的结合我们简单用图来呈现。

第一是个人经验:感官刺激和理性思考。然后整个虚拟现实构建了整个的一个空间和氛围,为什么我觉得VR提供了这样一个氛围,因为自然就是一个隔绝式的体系。就是把人和我们的外部世界割裂开,能够让人非常注意集中的沉浸在某一个世界当中。

那么他在感受信息的时候会更加的专注,在这个过程当中虚拟现实就会呈现这样的一个融合的一种状态。我觉得最重要的是个人经验,因为对于所有的作品来讲,当个人经验和所呈现的交互氛围残生化学反应的时候,一定会产生非常有意思的一个效果,这也是艺术家所追求的这样一个部分。

那我们最后写了第四面墙的消失,第四面墙是一个戏剧的理论,用传统的戏剧的观念来讲,我们的观众和我们的表演是隔离开的,即一堵看不见的墙。对舞台上的演员来讲,是默认观众不存在的。但是现在来讲,通过VR体系,他可以把这样的空间打破。我的表演者,我的表演内容,我呈现的整个环境与体验者可以完全融合在一起进行一种交互而产生出新的这一种叙事模式。

最后再说一个“间离效果”。“间离效果”也是德国的一个非常著名的戏剧家布莱希特提出的, 其实我刚才看到的像浙大的周教授、AMD的总裁、都柏林的教授,也是和我们一个方向。就是把视频的精度做高,使我们呈现的效果越来越好。我将会提出个问题,从我个人来讲,从行业产业来讲,这个发展的方向一定是正确的。但在我的感觉来讲,我想在我的艺术创作中是否真的需要那么高精度的艺术图像。

我这是给我自己提出了一个问题,间离效果就是对一个事件或一个人物进行陌生化,首先很简单,把事件或人物都不言自明的、为人熟知的和一目了然的东西剥去,使人对之产生惊讶和好奇心,这个其实是一种陌生化的处理方式,说到这里我现在放一个我们电影学院正在展的一个作品,是古罗马竞技场的VR作品。

这个是我们鱼果这个团队、为青岛电影博物馆做的一个VR体验设计,当时在做这个电影博物馆的时候,我们就希望第一时间把VR的元素融入进去,因为这一定代表着电影的未来,我们把这可能性已经放在这电影博物馆里面。

我们先放一下这个作品,这是一个主视角和一个固定视角的切换,我们的观众会随着角斗士在这个升降梯里面升到地面上,观众可以通过这个手柄自由在这个场地里切换来改变观看视角,已调整两位脚斗士距离的远近。我再解释一下,观众开始是作为一个旁观者,跟随着两位角斗士升入到整个格斗场的这样的一个场景当中,在整个的角斗士结束之后,其实刚才的那个最后的画面,其实是让他有一个选择。

他是站在凯撒的位置上,可以让你选择战败的角斗士是生还是死。其实这个时候我们就是设定了一种你跳出原来的观看激烈的打斗的血脉贲张的这种状态,突然间让你来决定生和死的这样的一个抉择。这个其实就是我们在VR里面深层隐含的意义,就是你是否可以轻易决定一个人的生死。

在我们之前的电影博物馆运行的时间里面,我们还是访谈了很多的体验者,绝大多数人80-90%的人都会选择生。只有少数人希望看到效果,他们就选择了死。但其实在某种程度上也体现了人性对于生死的判断,在虚拟场景里面去还原一个实际场景里面的感受。

国外的艺术家会利用虚拟现实技术,会利用他们手头已有的新的CG科技来进行叙事性的表达,来解决一些社会问题。这个叫做:流放之外。丹尼尔的故事。

丹尼尔是同性恋社区的其中的一员,这个作品是源于在youtube上的非常短的视频,这个视频里面有一段丹尼尔和家人争吵的录音,然后这个作品的导演和他的团队发现。这是一个很好的他可以挖掘的一个点,于是找了专业的获得托尼奖的团队去重新编排这个故事,然后做了一个十三分钟的VR作品。我在尼斯电影艺术节的时候体验了这个作品,真的非常震撼。你能切身感受到他要传达的情绪,和人在那种状态中的那种挣扎。

然而在我研究的过程当中,发现的一个和有趣的问题就是。那里面所有的模型质量都非常低,为了保证游戏顺畅的运行,即游戏级别精度的模型,但是我切切生生感受到了生命的感觉。所以说有时候我觉得视觉的那种逼真感有时候反而会让你产生距离感,你会质疑它是不是真的,然而一些相对而言面具化的状态,但是根据它声音、动作的配合,会让你有更真实的感受。这就是刚才我们所说的:去掉那些我们所说的习以为常的东西,让我们直接感受到它的本质和内核的冲击力。

其实,就是像我们做VR等艺术作品来讲还是要注重反思的力量,对于虚拟现实的艺术,本身就是一个工具性的成果,但是当代艺术是对工具理性的一种反思,因为我觉得整个这个体系来讲,是对于这种集权、技术理性,这种一致性的一种反思,是科技形式对于科技与人的关系进行不断的追问。这是我觉得虚拟现实所应该承担的责任。

后面还有一个案例就是Zero Days VR,这个就是它设定一个VR艺术作品。这个艺术家他以一个病毒的视角进入虚拟世界。这是一个很有名的纪录片,但是这个艺术家以另外一个视角设身地把人处于一个计算机病毒的状态,呈现了整个故事,非常地精彩。所以我觉得VR是一个让我们提出问题的非常有效的工具。

这是我们最近的一个作品, 可能一部分观众看懂了,一部分没看明白。当时是搭建了一个这样的一个环境,我们在参加一个创客马拉松的环境里,实际上是外部有一个沉浸式的环境,同时还提供了一个像VR的这样一个空间定位的系统。

于是我在想在这样的一个环境里面我们该做一个什么样的作品,我们后来想到就是现实和虚拟世界的这种距离。我们戴上眼镜看到的东西和我们在外面传输出来的东西,当他不一样时,但是你所有的身体反应是一致性的时候,我们所有观众看到会觉得:哇,这个人怎么了?这个玩家是否疯了么,他为什么要射杀这个小孩?第二个问题就是盯着我看,说:你这人疯了么,你为什么设计这样残忍的一个游戏?然后当体验者摘下了他的头盔,我们的观众再看到了真实的情况之后,很多人都沉默了。

我们问过他一些他们体验的问题,他们很长时间都会说不出话来。他们对于这样的作品会有一些自己的想法。所以我是觉得体验完了以后这是一种完全不一样的感觉。我想说的是这种交互艺术虚拟现实的艺术,真正重要的就是把人带入进来,就是把人作为一个参与者,放到这个体系里面。然后产生戏剧冲突,这个时候你的戏剧感受和你作为旁观者去看这个戏剧、表演或关系是完全不同的。

所以我们也会提出一些问题,就是虚拟和现实的界限,虚拟生命是否也是生命,和我们的道德边界,让我们判断什么时候该射击,什么时候不该射击?们的道德边界在什么地方?我们对价值判断的依据是什么?很多时候我们认为正确的时候,实际上他有可能认为完全是错误的。

最后这还是回到我演讲开始时候的第一句话,我把前面换了一个主语:虚拟现实在当今和未来会承担这样的一种重任,我们应当创作什么样的文化?其实是所有在座的各位和所有创作者应该共同思考并且承担这个责任。

谢谢大家!

本文来自企鹅号 - 未来影像高精尖创新中心媒体

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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