寻找行为只是把机车移动到指定点。就像这样:
public void seek(Vector2D target)
{
Vector2D desiredVelocity = target.subtract(_postion);
desiredVelocity.normalize();
desiredVelocity = desiredVelocity.multiply(_maxSpeed);
Vector2D force = desiredVelocity.subtract(_velocity);
_steeringForce = _steeringForce.add(force);
}
首先,通过目标位置和机车位置相减,计算出一个能使机车准确到达目标的期望速度。这个速度向量的含义是“如果想到达目的地,需要以如此方向,移动这般快才行”。
当然,现实不会让你想去哪儿就能一下子过去的。为此,多尝试几次后会找出一个不错的算法。在这里,我们通过单位化期望速度并乘以最大速率来实现。这样做,仍然能得到一个指向目标的向量,其含义则是“不要想着会瞬间移动,以最快速度向正确方向迈进吧。”
有了期望速度,显然还要考虑机车现有的速度。通过两者相减,得到一个向量,其含义是“尽最大可能以最大速率面向正确方位。”
这个向量还会叠加给转向力。记得update函数中,_steeringForce总是被限制在最大力度以内。所以,虽然仍旧没有朝着想要的准确方向走,却在最大力度和最大速率的限制下尽了最大的可能。
现在给出寻找行为的一个例子:
<UserControl xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008" xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006" xmlns:local="clr-namespace:Steer" xmlns:ed="http://schemas.microsoft.com/expression/2010/drawing"
x:Class="Steer.SeekTest"
d:DesignWidth="640" d:DesignHeight="480" mc:Ignorable="d">
<Grid x:Name="LayoutRoot" Background="White">
<local:SteeredVehicle x:Name="myStar" HorizontalAlignment="Left" Height="40" VerticalAlignment="Top" Width="40">
<ed:RegularPolygon Fill="Blue" Height="40" InnerRadius="1" PointCount="3" Stretch="Fill" Stroke="Black" UseLayoutRounding="False" Width="40" RenderTransformOrigin="0.5,0.5" StrokeThickness="0">
<ed:RegularPolygon.RenderTransform>
<CompositeTransform Rotation="90"/>
</ed:RegularPolygon.RenderTransform>
</ed:RegularPolygon>
</local:SteeredVehicle>
</Grid>
</UserControl>
public partial class SeekTest : UserControl
{
double mouseX = 0;
double mouseY = 0;
public SeekTest()
{
// Required to initialize variables
InitializeComponent();
Loaded += new RoutedEventHandler(SeekTest_Loaded);
}
void SeekTest_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
//myStar.position = new Vector2D(100, 100);
//myStar.velocity.length = 5;
//myStar.velocity.angle = Math.PI / 4;
MouseMove += new MouseEventHandler(SeekTest_MouseMove);
CompositionTarget.Rendering += new EventHandler(CompositionTarget_Rendering);
}
void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
{
myStar.seek(new Vector2D(mouseX, mouseY));
myStar.update();
}
void SeekTest_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
mouseX = e.GetPosition(null).X;
mouseY = e.GetPosition(null).Y;
}
}
这是一个非常简单的例子。仅仅是让场景上一个有转向行为的机车在每帧去寻找鼠标。试着改变机车的最大速率和最大力度,或者改变其质量(mass)来感受一 下这些因素对转向行为的影响。同样也可以试试用一个固定点代替鼠标,或者更刺激一点,创建另一个机车作为目标。这样Rendering函数中就会有 类似的代码:
myStar.seek(new Vector2D(mouseX, mouseY));
myStar.update();
到此,应该已经见识了转向机车如何寻找鼠标或者另一辆机车,当对这些工作有了很好的理解后,我们进入下一个行为:避开。