前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >“AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (下)

“AS3.0高级动画编程”学习:第四章 寻路(AStar/A星/A*)算法 (下)

作者头像
菩提树下的杨过
发布2018-01-23 15:49:58
8680
发布2018-01-23 15:49:58
举报
文章被收录于专栏:菩提树下的杨过

前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图:

很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来!

问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句

代码语言:javascript
复制
//如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过
if (test == node || !test.walkable)
{
    continue;
}

在这个判断中,并没有规定说不允许走对象线。来看看如何修正:

在以node为中心考查四周节点时,如果遇到水平和垂直方向都是障碍物时,既使对角节点是可穿越的普通节点,也不能通过。所以只要再加二个条件判断即可

代码语言:javascript
复制
//如果是当前节点,或者是不可通过的,且排除水平和垂直方向都是障碍物节点时的特例情况
if (test == node || !test.walkable || !_grid.getNode(node.x, test.y).walkable || !_grid.getNode(test.x, node.y).walkable)
{
	continue;
}

再运行一下:

一切正常了!

前面提到的这些示例,终点与目标点都是固定的,但在实际游戏中,正好相反,比如"星际",选定一个农民后,在地图上随便点击一下,农民就能自动找到去目标点的路径。

代码语言:javascript
复制
package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.Event;
	import flash.events.MouseEvent;

	[SWF(width=600,height=600)]
	public class Game extends Sprite
	{
		private var _cellSize:int=20;
		private var _grid:Grid;
		private var _player:Sprite;
		private var _index:int;
		private var _path:Array;

		public function Game()
		{
			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
			makePlayer();
			makeGrid();
			stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onGridClick);
		}

		/** 生成一个player角色(简单起见,就是一个圈) */
		private function makePlayer():void
		{
			_player=new Sprite();
			_player.graphics.beginFill(0xff0000);
			_player.graphics.drawCircle(0, 0, 5);
			_player.graphics.endFill();
			_player.x=Math.random() * 600;
			_player.y=Math.random() * 600;
			addChild(_player);
		}

		/** 生成网格,并随机放置一些障碍 */
		private function makeGrid():void
		{
			_grid=new Grid(30, 30);
			for (var i:int=0; i < 200; i++)
			{
				_grid.setWalkable(Math.floor(Math.random() * 30), Math.floor(Math.random() * 30), false);
			}
			drawGrid();
		}

		/** 画网格线以及为障碍物填充颜色*/
		private function drawGrid():void
		{
			graphics.clear();
			for (var i:int=0; i < _grid.numCols; i++)
			{
				for (var j:int=0; j < _grid.numRows; j++)
				{
					var node:Node=_grid.getNode(i, j);
					graphics.lineStyle(0);
					graphics.beginFill(getColor(node));
					graphics.drawRect(i * _cellSize, j * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
				}
			}
		}

		/** 返回节点颜色 */
		private function getColor(node:Node):uint
		{
			if (!node.walkable)
				return 0;
			if (node == _grid.startNode)
				return 0xcccccc;
			if (node == _grid.endNode)
				return 0xff0000;
			return 0xffffff;
		}

		/** 鼠标点击时随机设置终点,并以player当前位置做为起点 */
		private function onGridClick(event:MouseEvent):void
		{
			var xpos:int=Math.floor(mouseX / _cellSize);
			var ypos:int=Math.floor(mouseY / _cellSize);
			_grid.setEndNode(xpos, ypos);
			xpos=Math.floor(_player.x / _cellSize);
			ypos=Math.floor(_player.y / _cellSize);
			_grid.setStartNode(xpos, ypos);
			drawGrid();
			findPath();
		}

		/** 寻路 */
		private function findPath():void
		{
			var astar:AStar=new AStar();
			if (astar.findPath(_grid))
			{
				_path=astar.path;
				_index=0;
				addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
			}
		}

		/**每帧的动画处理*/
		private function onEnterFrame(event:Event):void
		{
			var targetX:Number=_path[_index].x * _cellSize + _cellSize / 2;
			var targetY:Number=_path[_index].y * _cellSize + _cellSize / 2;
			
			//把经过的点,涂上黄色
			var passedNode:Node=_path[_index];
			graphics.lineStyle(0);
			graphics.beginFill(0xffff00);
			graphics.drawRect(passedNode.x * _cellSize, passedNode.y * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
			
			var dx:Number=targetX - _player.x;
			var dy:Number=targetY - _player.y;
			var dist:Number=Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
			if (dist < 1)
			{
				_index++;//索引加1,即取一个路径节点
				if (_index >= _path.length)//达到最后一个节点时,移除ENTER_FRAME监听
				{
					removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
				}
			}
			else
			{
				_player.x+=dx * .5;
				_player.y+=dy * .5;
			}
		}
	}
}

拿鼠标在空白节点上随便点点,看看会发生些什么? 

考虑最后一个问题:实际游戏地图中有平地,有高坡,有沙地,有雪地...不同的路面状况,行走的难度(即代价)应该不同吧?而我们刚才的所有示例中,对所有可穿越的节点都是平等对待的。如何区分出不同情况的地形呢?

关注一下:Node.as中的

代码语言:javascript
复制
public var costMultiplier:Number=1.0;//代价因子

以及AStar.as中的

代码语言:javascript
复制
//计算test节点的总代价						
var g:Number=node.g + cost * test.costMultiplier;

聪明的你一定看出端倪了!没错,costMultiplier就是代价的权重因子,如果让每个节点的权重因子不同,就能体现出不同地形的行走难度程度。

代码语言:javascript
复制
package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.MouseEvent;

	public class GridView2 extends Sprite
	{
		private var _cellSize:int = 20;
		private var _grid:Grid;
				
		public function GridView2(grid:Grid)
		{
			_grid = grid;
			for(var i:int = 0; i < _grid.numCols; i++)
			{
				for(var j:int = 0; j < _grid.numRows; j++)
				{
					//为每个节点设置不同的“代价权重因子”
					var mult:Number = Math.sin(i * .50) + Math.cos(j * .2 + i * .05);
					_grid.getNode(i, j).costMultiplier = Math.abs(mult) + 1;
				}
			}
			drawGrid();
			findPath();
			addEventListener(MouseEvent.CLICK, onGridClick);
		}
		
		//画网格
		public function drawGrid():void
		{
			graphics.clear();
			for(var i:int = 0; i < _grid.numCols; i++)
			{
				for(var j:int = 0; j < _grid.numRows; j++)
				{
					var node:Node = _grid.getNode(i, j);
					graphics.lineStyle(0);
					graphics.beginFill(getColor(node));
					graphics.drawRect(i * _cellSize, j * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
				}
			}
		}
		
		//取得单元格的颜色(与权重因子关联,costMultiplier越小,颜色越深)
		private function getColor(node:Node):uint
		{
			if(!node.walkable) return 0;
			if(node == _grid.startNode) return 0x666666;
			if(node == _grid.endNode) return 0x666666;
			var shade:Number = 300 - 70 * node.costMultiplier;
			return shade << 16 | shade << 8 | shade;
		}
		
		//单元格点击时,切换节点为普通节点或障碍物节点
		private function onGridClick(event:MouseEvent):void
		{
			var xpos:int = Math.floor(event.localX / _cellSize);
			var ypos:int = Math.floor(event.localY / _cellSize);
			
			_grid.setWalkable(xpos, ypos, !_grid.getNode(xpos, ypos).walkable);
			drawGrid();
			findPath();
		}
		
		//找路
		private function findPath():void
		{
			var astar:AStar = new AStar();
			if(astar.findPath(_grid))
			{
				//showVisited(astar);
				showPath(astar);
			}
		}
		
		
		private function showVisited(astar:AStar):void
		{
			var visited:Array = astar.visited;
			for(var i:int = 0; i < visited.length; i++)
			{
				graphics.beginFill(0xcccccc);
				graphics.drawRect(visited[i].x * _cellSize, visited[i].y * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
				graphics.endFill();
			}
		}
		
		
		private function showPath(astar:AStar):void
		{
			var path:Array = astar.path;
			for(var i:int = 0; i < path.length; i++)
			{
				graphics.lineStyle(0);
				graphics.beginFill(0);
				graphics.drawCircle(path[i].x * _cellSize + _cellSize / 2,
					path[i].y * _cellSize + _cellSize / 2,
					_cellSize / 3);
			}
		}
	}
}

跟上一部分里的GridView.as比较起来,GridView2.as在构造函数里根据sin与cos函数,为节点设置了不同的权重因子,而且在节点着色上,深色的代价要比浅色的代价大,测试一下:

代码语言:javascript
复制
package
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.StageAlign;
	import flash.display.StageScaleMode;
	import flash.events.MouseEvent;

	[SWF(backgroundColor=0xffffff,width=440,height=440)]
	public class Pathfinding_2 extends Sprite
	{
		private var _grid:Grid;
		private var _gridView:GridView2;

		public function Pathfinding_2()
		{
			stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
			stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
			_grid=new Grid(20, 20);
			_grid.setStartNode(1, 1);
			_grid.setEndNode(18, 18);
			
			
			
			
			_gridView=new GridView2(_grid);
			_gridView.x=20;
			_gridView.y=20;
			addChild(_gridView);
		}
	}
}

可以看出,调整权重因子后,路径尽量在靠近浅色的区域前进!可能这样对比还不强烈,把上面测试代码中的GridView2换回GridView,对比看下没有权重因子干扰时的路径

当然,在具体游戏开发过程中,A*算法还要结合其它很多技术(比如加载地图,配合地图设置权重因子,把地图分配到网格单元等)才能最终做出不错的游戏,我们在这里只是讨论寻路算法的原理,其它方面留给大家自行去完善吧.

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2010-07-24 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档