前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >从源码角度剖析Android系统EGL及GL线程

从源码角度剖析Android系统EGL及GL线程

作者头像
天天P图攻城狮
发布2018-02-02 16:26:42
6.5K3
发布2018-02-02 16:26:42
举报
文章被收录于专栏:天天P图攻城狮天天P图攻城狮

从事OpenGL ES相关开发的技术人员,常常会对一些问题感到困惑,例如GL线程究竟是什么?为什么在这个GL线程申请的texture不能在另外一个GL线程使用?如何打破这种限制等。这些问题在我们团队中也曾经十分让人困惑,因为在网上也找不到详细的解释,这篇文章将回答以下一些棘手而又很难搜到答案的问题:

(1)GL线程和普通线程有什么区别?

(2)texture所占用的空间是跟GL线程绑定的吗?

(3)为什么通常一个GL线程的texture等数据,在另一个GL线程没法用?

(4)为什么通常GL线程销毁后,为什么texture也跟着销毁了?

(5)不同线程如何共享OpenGL数据?

一、OpenGL ES绘图完整流程

首先来看看使用OpenGL ES在手机上绘图的完整流程,这里为什么强调“完整流程”,难道平时用的都是不完整的流程?基本可以这么说,因为“完整流程”相当复杂,而Android系统把复杂的过程封装好了,开发人员接触到的部分是比较简洁易用的,一般情况下也不需要去关心Android帮我们封装好的复杂部分,因此才说一般情况下我们所接触的OpenGL ES绘图流程都是“不完整”的。

以下是OpenGL ES在手机上绘图的完整流程:

(1)获取显示设备

这段代码的作用是获取一个代表屏幕的对象,即EGLDisplay,传的参数是EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY,代表获取默认的屏幕,因为有些设备上可能不止一个屏幕。

(2)初始化

这段代码的作用是初始化屏幕。

(3)选择config

这段代码的作用是选择EGL配置, 即可以自己先设定好一个你希望的EGL配置,比如说RGB三种颜色各占几位,你可以随便配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最接近的配置供你选择。

(4)创建Context

这段代码的作用就是用从上一步EGL返回的配置列表中选择一种配置,用来创建EGL Context。

(5)获取Surface

这段代码的作用是获取一个EGLSurface,可以把它想象成是一个屏幕对应的内存区域。注意这里有一个参数surfaceHolder,它对应着GLSurfaceView的surfaceHolder。

(6)将渲染环境设置到当前线程

这段代码的作用是将渲染环境设置到当前线程,相当于让当前线程拥有了Open GL的绘图能力,为什么做了这步操作,线程就拥有了Open GL的绘图能力?后面会讲解。

接下来就是绘图逻辑了:

以上步骤,对于不经常接触EGL的开发人员,也许看起来比较陌生,让我们来看看我们比较熟悉的GLSurfaceView,看看它里面和刚说的那一堆乱七八糟的东西有什么关系。

二、GLSurfaceView内部的EGL相关逻辑

查看GLSurfaceView的源码,可以看见里面有一个类叫GLThread,就是所谓的“GL线程”:

可以看到,虽然它名叫GLThread,但是它也是从普通的Thread类继承而来,理论上就是一个普通的线程,为什么它拥有OpenGL绘图能力?继续往下看,里面最重要的部分就是guardedRun()方法,让我们来看一下guardedRun()方法里有什么东西,guardedRun()里大致做的事情:

仔细看一下guardedRun()的源码会发现,里面做的事情和之前说的“完整流程”能都一一对应着,里面还有我们非常熟悉的onSurfaceCreated()、onSurfaceChanged()和onDrawFrame()这三个回调,而一般情况下,我们使用OpenGL绘图,就是在onDrawFrame()回调里绘制的,完全不用关心“完整流程”中的复杂步骤,这就是前文为什么说“完整流程”相当复杂,而Android系统帮我们把复杂的过程封装好了,我们接触到的部分是比较简洁易用的,一般情况下也不需要去关心Android帮我们封装好的复杂部分。

至此,得到一个结论,那就是所谓的GL线程和普通线程没有什么本质的区别,它就是一个普通的线程,只不过它按照了OpenGL绘图的完整流程正确地操作了下来,因此它有OpenGL的绘图能力。那么,如果我们自己创建一个线程,也按这样的操作方法,那我们也可以在自己创建的线程里绘图吗?当然可以!

三、EGL如何协助OpenGL

我们先随便看一下OpenGL的常用方法,例如最常用的GLES2.0.glGenTextures()和GLES2.0.glDeleteTextures(),在Android Studio里点进去看一下:

是native的方法,并且是静态的,看起来和EGL没有关系,它怎样知道是GL线程去调的还是普通线程去调的?它又怎样把GLES2.glDeleteTextures()和GLES2.0.glGenTextures()的对应到正确的线程上?我们来看看底层的源码:

可以看到,在底层,它会去拿一个context,实际上这个context就是保存在底层的EGL context,而这个EGL context,它是Thread Specific的。什么是Thread Specific?就是说,不同的线程去拿,得到的EGL context可能不一样,这取决于给这个线程设置的EGL context是什么,可以想象成每个线程都有一个储物柜,去里面拿东西能得到什么,取决于你之前给这个线程在储物柜里放了什么东西,这是一个形象化的比喻,代码时的实现其实是给线程里自己维护了一个存储空间,相当于储物柜,因此每个线程去拿东西的时候,只能拿到自己储物柜里的东西,因此是Thread Specific的。

那么是什么时候把EGL context放到线程的储物柜里去的呢?还记得前面提到过eglMakeCurrent()这个东西吗?我们来看看它的底层:

可以看到,在调用eglMakeCurrent()时,会通过setGLThreadSpecific()将传给eglMakeCurrent()的EGL Context在底层保存一份到调用线程的储物柜里。我们再来仔细看一下eglMakeCurrent()里一步一步做了什么,这对于理解线程绑定OpenGL渲染环境至关重要:

归纳下来就是这么几点:

1.获取当前线程的EGL Context current(底层用ogles_context_t存储)

2.判断传递过来的EGL Context gl是不是还处于IS_CURRENT状态

3.如果gl是IS_CURRENT状态但又不是当前线程的EGL Context,则return

4.如果gl不是IS_CURRENT状态,将current置为非IS_CURRENT状态

5.将gl置为IS_CURRENT状态并将gl设置为当前线程的Thread Local的EGL Context

因此有两点结论:

1.如果一个EGL Context已被一个线程makeCurrent(),它不能再次被另一个线程makeCurrent()

2.makeCurrent()另外一个EGL Context后会与当前EGL Context脱离关系

继续看GLES2.0.glGenTextures():

上面给出了glGenTextures()底层的一些调用关系,下面我有一个图来展示一下调了glGenTextures(),分配的texture放在哪里了:

这其实没那么重要,因为这里只是存了一个texture id,并不是texture真正所占的存储空间,这很好理解,因此调glGenTextures()方法的时候,也没指定要多大的texture嘛。那么texture真正所占的存储空间在什么地方呢?那就要看看给texture分配存储空间的方法了,也就是glTexImage2D()方法:

下面再给出一个图展示texture所占用的存储空间的空间放在什么地方:

到这里,又有了一个结论:本质上texture是跟EGL Context绑定的,并不是跟GL线程绑定的,因此GL线程销毁时,如果不销毁EGL Context,则texture没有销毁。我们可能常常听说这样一种说法:GL线程销毁后,GL的上下文环境就被销毁了,在其中分配的texture也自然就被销毁了。这种说法会让人误为texture是跟GL线程绑定在一起的,误认为GL线程销毁后texture也自动销毁,其实GL线程并不会自动处理texture的销毁,而需要手动销毁。有人想问了,我们平时用GLSurfaceView时,当GLSurfaceView销毁时,我们如果没有delete掉分配的texture,这些texture也会没自己释放,这是怎么回事?这是因为GLSurfaceView销毁时帮你把texture销毁了,我们来看看GLSurfaceView里相关的代码:

因此如果你自己创建了一个GL线程,当GL线程销毁时,如果你不主动销毁texture,那么texture实际上是不会自动销毁的。

四、总结

下面总结一下本文,回答文章开头提出的问题:

1)GL线程和普通线程有什么区别?

答:没有本质区别,只是它按OpenGL的完整绘图流程正确的跑了下来,因而可以用OpenGL绘图

2)texture所占用的空间是跟GL线程绑定的吗?

答:跟EGL Context绑定,本质上与线程无关

3)为什么通常一个GL线程的texture等数据,在另一个GL线程没法用?

答:因为调用OpenGL接口时,在底层会获取Thread Specific的EGL Context,因此通常情况下,不同线程获取到的EGL Context是不一样的,而texture又放在EGL Context中,因此获取不到另外一个线程创建的texture等数据

4)为什么通常GL线程销毁后,为什么texture也跟着销毁了?

答:因为通常是用GLSurfaceView,它销毁时显式调用了eglDestroyContext()销毁与之绑定的EGL Context,从而其中的texture也跟着被销毁

5)不同线程如何共享OpenGL数据?

答:在一个线程中调用eglCreateContext()里传入另一个线程的EGL Context作为share context,或者先让一个线程解绑EGL Context,再让另一个线程绑定这个EGL Context。

由于笔者知识水平有限,文中若有理解错误之处,请见谅指正。


作者简介:kenneyqin(覃华峥),天天P图Android工程师

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2017-10-26,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 天天P图攻城狮 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
目录
  • 一、OpenGL ES绘图完整流程
  • 三、EGL如何协助OpenGL
  • 四、总结
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档