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【数据分析】游戏 数据分析的维度、方法

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陆勤_数据人网
发布2018-02-27 10:19:02
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发布2018-02-27 10:19:02
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1.1常规数据分析(设定指标,定期监测)

1.1.1常规数据分析维度

1.1.1.1宏观方面

对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(人数掉线、新增用户增长异常、ARPU升高等),给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况

1.1.1.1.1用户数量

注册用户

在线人数(最高在线人数;日、周、月活跃人数;活跃用户平均在线时间、平均在线人数)

1.1.1.1.2 ARPU

每个(平均在线人数、付费用户、活跃用户)每月贡献人民币

运营成本(服务器、带宽、客户服务、推广成本)

产品毛收益

时间卡模式的固定ARPU

增值模式的动态ARPU

时间卡+增值模式的动态ARPU

付费率

1.1.1.1.3 推广力度

推广成本(宣传成本、人力成本、时间成本)

推广效果(各个路径的转化率:看广告人数—目标用户看广告人数—目标用户记住人数—目标用户感兴趣人数—目标用户尝试人数)

1.1.1.1.4 流失率

前期流失率

自然流失率

游戏流失率重要节点分布(初始化页、选线+创建角色、1级、5级、6级、7级、累计)

一般流失率(日、周、月)

1.1.1.1.5 用户自然增长率

1.1.1.1.6病毒性

发送邀请人数、发送率

接受邀请人数、比例 接受率

K-Factor=感染率*转化率

1.1.1.2微观方面

对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(道具销量异常等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。

1.1.1.2.1 MMORPG游戏:

职业等级分布

任务统计(每个任务参加、完成和取消次数或人数)

经济系统统计

{ 总剩余金钱、背包存放金钱总量、仓库存放金钱总量、邮件存放金钱总量

经济产出:任务产出金钱、玩家卖给NPC物品获得金钱、打工获得金钱

经济消耗:(任务消耗、NPC购买消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具镶嵌消耗、装备升级消耗、装备炼化消耗、兑换家族声望消耗、家族升级消耗、修理装备消耗)

}

活动统计(活动参与人数、活动完成人数、奖励产量、意外预警)

商城统计(销售统计工具,销量排行)

1.1.1.2.2ACG游戏

职业等级分布

资源使用统计

排名统计(增加荣誉感)

1.1.2常规数据分析方法

1.1.2.1对比分析法

各运营核心指标,例如:人气(平均在线人数、高峰在线人数)、收益(每个在线人数的ARPU)

1、与目标对比(例如:在11月30号前,某游戏日活跃用户数运营目标为5万户。目前运营结果,日活跃用户为4万户,完成率为80%)

2、不同时期对比:同比、环比(例如:周末日活跃用户数比工作日日活跃用户数多)

3、行业内对比(QQ平台、当乐网等)

4、活动效果对比(实验组和控制组)

1.1.2.2结构分析法

例如:某道具销售额占所有道具销售额

1.1.2.3平均分析法

例如:每个地区付费用户的ARPU

1.1.2.4交叉分析法

例如:游戏等级和流失率之间的关系

1.1.2.5综合评价分析法

例如:构建综合指标客画用户的忠诚度(月登陆次数、在线时长、付费金额等)

1.1.2.6漏斗图分析法

例如:初始化页,选线+创建角色、1级、5级、6级等关键路径的转化率

1.1.2.7 PEST分析法

P:国家出台那些相关政策?有何影响?相关法律有哪些?有何影响?

E:GDP及增长率、进出口总额及增长率、消费价值指数、失业率、居民可支配收入

S:中国手机游戏用户与中国公民在人口规模、性别比例、年龄结构、人口分布等方面,手机游戏网民与全国是否有区别?

T:技术(手机终端和游戏开发创新)的发明、传播、更新速度如何?国家重点支持项目、投入研发费用、专利个数如何?

1.1.2.8 5W2H分析法

用户购买行为分析

Why:用户购买的目的是什么?产品在哪方面吸引用户?[产品的画面、操作,各方面细节,游戏是否有内涵,客户服务质量,线上活动(开发新任务、策划活动、客服执行活动)]

What:公司提供什么产品或服务?产品与用户需求是否一致?[例如产品:《新三国争霸》是一款三国题材的策略战争网游。独一无二的战斗模式,热血沸腾的万人国战,让人欲罢不能。 服务:VIP用户系统、爱问系统、电话、邮件、论坛、传真、即时通讯软件、当面客服等。与用户需求是否一致:对游戏玩家调研、进行试玩,对产品进行反馈,也可以通过网页上对游戏的评分、评价、下载量、用户量进行评估 ]

Who:谁是我们的用户?用户有何特点?[配有手机且手机功能支持游戏运行,用户年龄结构、男女比例、职业类型等]

When:何时购买?多久再次购买?[分时间点卡和增值道具购买]

Where:用户在哪购买?用户在各个地区的构成怎么样?[各大游戏网站(当乐网、九游游戏)、游戏运营平台(QQ平台、UC平台) 每个省份地市用户分布情况]

How:用户购买支付方式是怎样的?[网上银行卡(易宝网银、快钱)、实物卡(盛大卡、征途卡、QQ卡、完美卡)、声讯(固定电话、手机充值)、支付宝(支付宝、财付通)、短信(手机短信)、卡密(神州行)、网吧直充]

How much:用户购买花费时间、交通等成本各是多少?[每个活跃用户每天在线时长、每个活跃用户ARPU]

1.2专题数据挖掘(更深入了解游戏用户的行为)基于目前游戏行业快速增长的行业背景,游戏市场远远没有达到饱和状态。而传统电信行业逐步达到饱和状态,而且行业又不相同,所以不能够生搬硬套电信行业的一些成功专题分析经验。但我们可以根据游戏行业目前的业务现状,同时借鉴电信行业的专题分析经验,从而解决目前游戏业务问题。1.2.1流失预警基于某款游戏,如果用户量逐步达到饱和状态,且用户流失率居高不下,严重影响到游戏的利润。并且获取一个新客户的成本远高于挽留一个客户的成本,这时候流失预警就具有重要意义。可以和目前的游戏业务专家明确以下问题:Who : 分析哪些用户,流失的定义是什么When: 时间窗口设置,分析期、挽留期、反应期What: 明确哪些分析指标(衍生出一些占比、趋势字段)1.2.2客户细分目前游戏行业的资费业务较单一(时间卡或道具销售),随着业务的不断深入,为了达到收益最大化,增加资费业务的种类有较大意义。可以满足更多用户的差异化需求,同时对不同用户提供差异化产品后可以提高利润。当游戏行业的资费业务到达一定复杂度后,可以对目前现有的客户资源进行细分,根据不同群体营销不同产品,提高客户的响应度。1.2.3个性化推荐根据客户曾经玩过的游戏和购买过的道具,向用户推荐感兴趣的游戏和道具,从而提高用户响应率,进而提升用户的ARPU(价值)1.2.4种子用户识别种子用户是手机游戏领域的意见领袖,通过个人的影响力,他们能够带来大量的新用户。如果在推广的时候能一开始找准种子用户,将优秀的游戏推荐给他们,能以最低的成本在最短的时间内拥有大量活跃用户,从而达到病毒式营销的效果。1.3用户调研(设计问卷、开展调研)用户调研其实在游戏数据分析工作处在一个边缘的位置,很多玩家不清楚自己想要什么,所以某种程度上我们来做这种调研工作往往会得到错误的玩家信号,所以很少会用调研手段来分析玩家

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