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几个经典战棋游戏分析

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韩伟
发布2018-03-05 16:11:22
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发布2018-03-05 16:11:22
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战棋类玩法的分析维度

战棋类游戏源远流长,从最早的“龙与地下城”一类桌面游戏,到家用游戏机、PC端游、各种次世代主机,甚至后来风靡一时的页游《傲世三国》、《神仙道》,都可以成为战棋游戏。战棋类游戏有三大玩法特点,一是空间性玩法;二是次序性玩法;三是多角色玩法。

[桌面游戏:龙与地下城]

所谓空间性玩法,也就是这类游戏,需要玩家思考一个二维或者是三维空间中,各个游戏元素的关系和影响。在战棋游戏中,通常不是一个简单的棋盘而已,而是结合棋子(角色)的移动能力,攻击范围,配合上地形、地势,甚至天气、法术复合叠加,来影响战斗的结果。

[三维地形:皇家骑士团]

所谓次序性玩法,意思是需要玩家仔细选择各种心动的顺序,考虑其活动先后次序,以期获得最大收益。最典型的是回合制玩法下,如果对方无法还击,那么抢先攻击就有极大的优势。有些游戏并不是完全一方行动完再到另外一方,而是己方敌方依照角色的“速度”值来决定先后活动次数。这些都是战斗中非常重要的成败因素。

[敌我行动顺序混排:英雄无敌]

所谓多角色玩法,非常好理解,就好似象棋一样,游戏中每个棋子都是不同的,有数值、行为的差异。这些差异可以组合出非常多变的战术,也具备丰富的表现力,能让玩家在策略玩法之外,有更多的感情投入和剧情承担。

[多种多样的己方角色:光明力量2]

由于具备以上三种特点,战棋类玩法做一种极为重要的战斗系统玩法,一直是游戏中长盛不衰的核心玩法之一。但是这类玩法往往容易陷入易用性陷阱,很多产品在关卡设计上会变的过于困难。在手游时代,大众娱乐的背景下,挫折感过多,消耗脑力过多的玩法,往往都不受欢迎。但是,如果能理解这类玩法的内核,其实要做出易学难精,又氪金又吸粉的游戏,其实还是有很大的空间的。所以下面就试图分析一下几个最经典的、古老的战棋类游戏,看看能从中学到些什么。

精巧的棋类:火焰纹章

《火焰纹章》系列是任天堂公司的看家游戏系列之一。从最早的8位机到最新的手机游戏,任何一款任天堂主机上都没有落下过。至今已经有超过10款以上的同系列作品。《火焰纹章》也是我最早接触的战棋类游戏。

《火焰纹章》这个系列,区别于其他游戏,在玩法上有其鲜明的特点,其中一些特点从最早的到最新的作品,都还一直保存着。这些特点中,最突出的,就是其简单的数值公式和严厉的数值压力。《火焰纹章》中的角色战斗,一般来说都遵守着:“攻击力”-“防御力”=“HP扣减量”这样一个简单的公式。这让我们能大致准确的计算每个角色每一步行动造成的HP损耗。这对于想精确使用计算能力来获得胜利的玩家来说,是非常有利的。

[游戏中直接提示战斗数值效果]

但是另外一个方面,《火焰纹章》里面的角色普遍都是“不能复活”的,也就是说一旦在战斗中HP被扣为0,就从整个游戏中消失了。这对于玩家来说是一种极大的惩罚,所以玩家必须要仔细认证的对待每个回合。加上这个游戏中的HP总量和攻击力对比来说,是比较少的,也就是说一般三五次战斗就能消灭一个角色,这就更加要求玩家仔细的衡量每一个行动的策略。甚至在角色升级上,由于最后一刀杀死敌人的角色,得到的经验是最多的,所以在“培养”哪个角色上,也需要玩家煞费苦心的仔细选择。这个经验分配的设定,在今天来看,几乎成为了大多数战棋游戏的标配。

基于上述的严厉的数值压力,以及精确简单的战斗公式来说,提供给玩家的体验,就是一盘需要反复斟酌,仔细计算的棋类游戏。后期很多版本,还加入了武器的使用度,金钱和商店,以及“剑斧枪”的相克规则,基本都是符合这个设计思想,其数值运算规律一般都非常简单,而都会对玩家产生一些明显的数值压力。这让玩家不得不认证的在每一个选择上仔细思量。

回合压力:大战略

《大战略》系列是另外一个著名游戏公司SEGA的传家宝。这个任天堂的宿命对手,在后次世代,终于放弃了主机硬件市场,从产业的龙头退而成为专门的软件公司。但无可否认SEGA的游戏开发实力,实在算是超一流的。

《大战略》系列是以现代战争为题材的战棋游戏,甚至传闻有一些军事院校用它来做一些辅助教材,可见此类游戏的策略性和仿真度之高。其中个人最推崇的,是在16位主机MEGA DRIVE(世嘉五代)上的《大战略II 德国闪击战》这一款。这款游戏和日本专业的军事杂志《战车情报》《航空情报》合作,收录了500个二战期间的武器装备,并且一一认真的配置了游戏数值,绘制了精美的战斗动画;同时根据真实的二战战场地图,构建了超过50张仿真度极高的战场棋盘。更夸张的是,所有的这一些数据,居然都存放在一个8Mbit的卡带里!注意,这里的8Mbit仅仅相当于1MByte,也就是大概一张软盘的容量。并且开发者表示,如果去掉MODEM通讯作战的功能,其实只要4Mbit就能搞定。另外随游戏附送的一本兵器数值指南,好像一本字典一样厚,真是让二战军谜大呼过瘾。

除了这款游戏的制作认真程度以外,其游戏玩法规则也是有很特别的地方。现代战争的部队不像《火焰纹章》里的角色,死了不能复活,而是可以不断制造的。所以在选择生成什么样的部队单位,就是一种重要的策略。但是这款游戏也有经验值的设定,每次战斗都可以积累一定的经验值,老兵组成的部队,甚至能和比自己武器更精良的新兵部队一较高下。

和《火焰纹章》的清晰明确的战斗数值公式不同,《大战略》的游戏中充满了随机性,每次战斗结果可能差别非常大。比如远程火炮常常会打偏目标误伤己方,两队坦克对战有可能死伤惨重,也可能毫发无损。这让玩家对于单场战斗的结果往往难以把控,而更多的是需要对整体布阵、行军路线去推动胜利的天平向己方倾斜。当然这也诞生了S/L大法党,通过反复SL来获得超高的战绩,这一块不是开发者的原来思路,就暂且不提了。

和《火焰纹章》角色生死存亡的压力不同,《大战略》中一两支部队的死活其实并不太重要,游戏关卡中很少能全灭地方角色取胜,因为地方会不断的生产部队,因此大多数要靠“占领”对方的“首都”地块获胜。有时候对于首都的围攻,会长达十几个回合才得到结果。因此,《大战略II》这款游戏中,最佳的取胜策略并不是强攻,而是如同其游戏名一样,采用“闪击战”方法,用有力的部队,快速突破敌人防线,护送一队步兵(只有最弱的这种步兵单位可以占领城市),直扑地方要害城市,迅速占领敌方首都获胜。后期除了用步兵,还可以用轰炸机直接毁灭敌方城市,也算取胜。

为了贯彻这种以“占领”而非“消灭”的玩法,《大战略》让每个单位都设计了“弹药”“油料”的限制,让玩家仔细的考虑何处布置防线,怎样组织突击集团,如何准备行军路线。比如空军的攻击力高,速度快,但是必须要有机场作为补给点支持,否则油料耗尽是会直接坠毁的。专门的运输车没有任何战斗力,但是确可以搭载步兵、大炮等等战略单位移动。

在《大战略II》中,地图并不像《火焰纹章》是一目了然的,而是会根据每个单位的侦查范围,来显示附近的格子。如果看不见敌军而直接移动,撞进了敌方攻击范围,是要在无法反击的情况下生受一次攻击的。而远程奔袭地方首都,也需要躲避地方部队的耳目,万一被发现,敌人会蜂拥而至,战斗就会变得胶着起来。

以上这些设定,让后勤和侦查的重要性首次在战棋类游戏中重要起来。更加重要的是,这款游戏的关卡,并非是线性的1234顺序下去的,而是根据每场战役的耗费回合数,来决定下一场玩哪个战役的。一般如果你想多打几场战役,积累更多高经验的部队,就要正确“大胜”,也就是在关卡规定的一个回合数内完成。这就对玩家产生了极大的压力(或者说追求)。强力的部队如果被随机性战斗规则,束缚在一些战线上,那么就很容易无法完成回合数的要求,所以玩家要千方百计的减少回合数,采用更多后勤和侦查上的战术,试图突袭敌方重要据点,加速胜利的来临。而《大战略II》的地图,本身就比《火焰纹章》要大很多倍,所以行军路线真的是有很多选择,加上地形和天气的影响,端得是变化万千。幸好这是个历史游戏,地图和角色都取材于真实二战,所以玩家可以去参考真正的二战历史,从当时的战役状况中获得提示,比如突破阿登山区进攻法国,使用高射炮去打坦克等等……这些都让玩家可以在游戏的过程中,体会真实二战的一些战术感觉,从让人欲罢不能。

繁中取简:梦幻模拟战(兰古利萨)

《梦幻模拟战》是战棋类玩法的一朵奇葩,其开发公司在几乎所有的平台上(包括PC)都移植过这个系列的作品,这个系列也开发了5代作品之多,但是去抄袭或者学习这个系列玩法核心的作品,却很少见到。在5款作品中的2代,是影响最大的一款作品。也是移植平台最多的一款,包括在MD/SFC/PC/PS都有复刻或者移植。漆原大师本来是画一些H向动漫的,参与了本系列的开发,让其画面异常精美。

在华丽的外表之下,这个系列的游戏在一个战棋的核心问题上,有非常重要的创新之处。这个问题是:如何用战棋玩法来表现大规模战斗,但又让玩家不觉得繁琐?我们可以看看《火焰纹章》,它虽然剧情号称是“战争”,但双方的角色加起来也就几十个而已,看起来更像小规模的械斗。因为每个角色都需要仔细的设计,游戏的容量和复杂度都难以支持。而《大战略II》这个游戏,为了表现宏大的二战战场,允许超多的单位上场,每个棋子(单位)实际上都一队士兵。但是这种做法让玩家的操作变得及其繁琐,在苏联战场上,一个回合往往都需要耗费半小时以上。这种慢节奏的玩法,让很多玩家疲劳不堪。

《梦幻模拟战》的基础设计,是接近《火焰纹章》的。但是不同之处在于,每个角色,都可以带0-6队士兵。虽然我方最多8个角色,但是每个角色都可以选择带超过10种士兵上场,而每队士兵由10个士兵组成,这样就形成了非常丰富而恢宏的单位组合。虽然这样战场上,所有的我方角色,可能会达到8x6=48个,但是它有一个自动操作的机制——玩家可以在“主将”身上设置“战斗、移动、防御、手动”四种自动机制,士兵就会跟随主将,在其“指挥范围”内自动的下达战斗指令,而无需玩家一一操作。

这种设计是对玩家非常友好的。因为在战役中,那些需要精确控制的行动,玩家可以手动的去逐个操作。而在其他的场合,只需要操作主将即可。这让大量繁琐枯燥的操作变得自动化,而又能让战斗场面变得宏大复杂。

另外,《梦话模拟战》的主将角色和士兵,其HP都是10,所以数值计算并不是重点。战斗中取胜,最主要靠选择正确的士兵,部署在正确的位置。这也是简化战棋类玩法的重要设计。要知道,一直以来战棋都以越来越复杂增加玩法深度,很少照顾玩家对于易用性上的需求。比如《忍者武雷传说》的数值和生存压力比《火焰纹章》还大,而《Power Dolls》(特勤机甲)在出战配置队员和武器阶段,就要玩上一个小时。——这些都是让玩家渐渐远离战棋的原因,操作太繁琐,数值计算太复杂。而《梦幻模拟战》则折衷的非常好,既非完全不需要思考操作就能取胜,也不是需要大量复杂繁琐的计算。只要战术正确,一些重点操作合理,一般来说都能取胜。

似牌实棋:超级机器人大战

最后说一个战棋类的常青树:《超级机器人大战》。这个系列估计是战棋类玩法中,续作最多的系列,从《第一次超级机器人大战》到《第N次超级机器人大战》,后来编不下去了,就用后缀《超级机器人大战A\B\C\D\E...》,不知道出了多少款。这个系列的一个突出特点,就是IP为王!BANDAI公司把几乎所有捞的到的机器人动画片IP都塞到这个游戏里面,每款作品都有不下10部动画的IP角色。不由得让人佩服日本人对机器人题材的热爱程度。

虽然《超级机器人大战》有很多IP,但是这个系列的游戏,并不是单靠IP这种花瓶撑了这么多年的。这个系列的游戏,在战棋玩法上是有独特之道的——牌类玩法。我们知道,战棋主要是空间中棋子互相关联形成的玩法规则。而牌类却和空间没啥关系,主要是看出牌顺序来决胜负的。为什么说这个战棋游戏的特点是牌类玩法呢?我们可以仔细来看看。

首先,《超级机器人大战》中的角色,尽管数量众多,但是大部分都是带远程武器的,有一些甚至有“地图炮”这种群体攻击武器。这和一般的战棋主要是近程武器,需要互相接触不同。远程武器对于棋子的位置关联的要求就比较小了,很少需要排阵,保护后排这种设计,因为大家都是远程,所以队形位置的重要性严重下降。而取决战斗中的胜负手段,往往是由棋子行动的先后顺序来确定。并且,由于机器人驾驶员都有一些特有的“精神指令”:比如“热血”“必中”“必闪”这些功能,对于战斗结果影响极大,所以使用这些“精神指令”的顺序至关重要,因此更像是牌类游戏。(话说日本还真的相信精神力量万能啊!)

其次,《超级机器人大战》中的棋盘往往没太多的地形效果,宇宙空间占了大部分,角色又多数会飞行,所以棋盘的设定对战斗影响不大。反而是角色选择什么武器(都有弹药或“气力”限制),对付哪个敌人更加重要,这又和牌类玩法类似。特别是这里面的一些大杀器,都需要“积累气力”,而“气力”可以通过法术或者其他的行为积累,所以选择何种战斗顺序,如何尽快开启“大杀器”的气力锁,变得非常关键。

最后,《超级机器人大战》除了驾驶员升级外,机器人座驾也是需要通过战斗获得的金钱,来改装加强的,这又是一种纯策略选择的问题。玩家在改造加强中,可以选择有限的金钱如何分配,以及分配在什么项目上。这些加强的结果非常明显,对于战斗结果影响很大,虽然不能说是典型的牌类玩法,但绝对不是棋类玩法的核心。

《超级机器人大战》之所以能发行这么多版本,除了IP大法的加持外,其核心的牌类玩法棋盘化设计,也是让战棋这种复杂艰深的玩法,变得更加数值化,而且更加容易学习上手。玩家甚至不需要去理解任何的战斗公式,也不太需要很精巧的战术操作,只要使劲按自己的想法强化自己喜欢的机器人,就能获得战斗胜利和快乐。当然,如果你想“完美”的胜利,最大化各种数值和金钱的收益,那也不是容易的事情就是了。

总结

战棋类玩法在某种适度的思考强度之下,是能提供非常大的游戏乐趣的。而且战棋类游戏是最接近显示战争的游戏玩法,所以题材的选取范围非常广泛,从题材得到的收益也很大。战棋类游戏实在是必然会在游戏市场中有一席之地的产品。但是现在泛娱乐化流行,快节奏、数值买卖、社交性这些并非战棋游戏的特长,所以真正成功的产品不多。但是如果我们能参考过往那么多战棋类游戏的探索,就一定在乐趣和难度之间找到平衡点,把这种独特的快乐带给千万游戏用户。

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