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当我们在谈免费游戏时

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韩伟
发布2018-03-05 16:30:01
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发布2018-03-05 16:30:01
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技术改变思想

本来不想用“当我们在谈XXX的时候,我们在谈什么”这种俗气的标题,但这个文章的内容,确实在一些人的想法里,还是有那么一点俗气的。所以用这个标题,也算文题对应吧。免费游戏,道具收费(Free To Play)作为一种游戏类型的存在,似乎是一个最近10年才开始的事情,但在中国,这种类型几乎成为了唯一的游戏类型。一切产品,都是因为有用户的市场需求才会存在,但是免费游戏这个市场,又是如何被挖掘出来的呢?——这对于看清楚免费游戏背后的用户需求,应该是有很多好处的。

2006年的某天,我的老板给我打了个电话:“你们去好好研究一下《征途》!”。原来,通过从制卡商(以前的网游都靠印刷点卡卖钱)处的信息得知,有一款叫《征途》的游戏正在快速的崛起,他们的制卡数正在疯狂的增加。于是我们就硬着头皮去玩了一下这个游戏,这个画面粗糙的游戏,玩下来之后,给人一种奇怪的感觉,就好像最近看到的“金拱门”这样的感觉。整个游戏充满着一种违和感,但又说不出是什么,处处又那么的合理。

这种感觉让我想起大学时玩MUD的一位同学。这位同学在玩MUD之前,并不喜欢玩电子游戏的。但是当我们一起玩MUD的之后,他是最疯狂最投入的一位。我自己也很喜欢玩MUD,但是我并不喜欢那种高度重复的刷怪升级,而更喜欢那些蕴藏在文字背后的谜题,以及文字想象空间带来的“真实感”。固然在反复刷怪升级后,我也能在“战胜”某些敌人的时候,感受到兴奋,但这种快乐往往只有一次,就是第一次打倒这一类NPC的时候。当时我只是觉得这位同学的投入让人有点不可思议,但在今天回过头来看,却认为是非常值得研究的案例。因为后来我不止一次的发现,玩游戏的人确实是能很明确的分出两类来:单机游戏玩家、网游玩家。

盗版带来的天启

到底是因为有了单机和网游的区别,才划分出单机游戏玩家和网游玩家,还是因为不同的玩家而形成了不同的产品市场呢?我认为是后者——以游戏乐趣的爱好不同来看,应该是有两个明显分类的。那么从产品角度来看,这个市场又是如何逐步被划分出来的呢?这就要谈到一个非常“国情”的话题——盗版。

我们都知道软件被盗版就完蛋了,开发商会血本无归,所以很长一段时间里面,国内的游戏玩家玩的都是国外的游戏,唯一的中文游戏都是来自中国台湾的。后来互联网的普及,以及网游的出现,让盗版的问题具备了技术上解决的可能性。但是,游戏领域在网游兴起之前,已经最少繁荣发展了几十年,在第一代PlayStation流行的时代,要怎样才能在几乎从零开始的环境下,开发出和既优秀又“免费”的主机、pc游戏竞争的游戏来,是国内游戏开发者所面临的最直接的问题。

早期参与开发网游的制作人员,大部分都对MUD有一定的了解,对于网游中“人与人互动”的乐趣特性非常清楚,在“互动”这种乐趣上下功夫的国外大厂,几乎是没有的。所以,最早一批网游开发厂商,都无一例外的把重点集中在这里,而不敢奢望去和PlayStation/N64这些游戏机去拼画面和拼玩法。加上后来的《石器时代》《传奇》的火爆,更加印证了这一点。可以说,国内游戏开发商,从一开始就是有意识的要制作一种“不同类型”的游戏,而不是仅仅把网络作为对付盗版的技术。在十几年之后,我们可以看到很多单机PC游戏,才开始把网络作为防盗版技术应用到产品上来。然而,这条因“盗版”而起的歧路,到底会通向何方呢?当时似乎没有人能预言出来。

纯粹胜利的快乐

4岁的小朋友玩游戏,都能清楚的知道“胜利”的概念,而且很容易因为“胜利”而开心,因为“失败”而沮丧。在我们人类的基因里,一定是有关于“胜利”的定义,所以才能几乎无需教育就能理解。有时候,到底是游戏的过程让胜利变得有意义,还是胜利本身就是一个“意义”,并不太能让人清楚。正如大多数街机游戏的难度设计,都是第一个关卡都比较简单,一般一个币都能通过,但从第二关开始难度陡然上升,大部分初级玩家都会在第二关开始没多久Game Over掉。就是通过这种手段,让玩家不断投币续命来追求胜利,实际上是通过制造“失败”来贩卖胜利,但玩家还是乐此不疲。在一些街机店里,是可以“包夜”的,也就是说,玩家缴纳10-20元的价格,然后老板可以给玩家一台游戏机无限币去玩。在这种玩法下,玩家还是玩的很爽,纷纷开启“土豪”模式“虐待”平时不可一世的BOSS怪。游戏从一种对玩法技巧的磨练,变成了“旅游”游戏关卡。无独有偶,在PC游戏中,也有一群热爱用“金山游侠”(超任SFC有所谓的“金手指”)之类的软件调试工具,修改游戏数值来玩的玩家。我就有一个朋友是这种玩家,他几乎对任何一个游戏,都希望修改来玩,非常享受“屠杀”游戏中关卡的感觉。

不管是“包夜”的街机游戏,还是被修改过的PC游戏,最后都会造成一个“问题”:游戏很快变得没有意思。因为游戏可以被很快的通关,玩家自然很快就失去了兴趣。也许这样的玩家错过了很多乐趣:这些乐趣是由游戏开发者精心设计的,希望玩家通过练习或者思考所掌握的通关技巧后所体验的。但是我们不能否认单纯的“胜利”似乎也是一种乐趣,只是玩家可能并不享受游戏的过程,而是在享受胜利的结果。很快很多游戏厂商都发现了这点,和早期那些通过“难的变态”的游戏,来延迟产品的生命周期不同,越新的游戏,其通关时间似乎越短。现在的一些大制作的单机游戏,几乎都不会让一次通关的时间长于15小时。也许是游戏开发技术的发展,让厂商可以浓缩精华内容,而不是靠拖时间来让玩家觉得“值”。即便是以“长”为买点的RPG游戏,现在也越来越注重游戏的节奏,不让玩家太多的重复。

但是另外有一类型的游戏,却把游戏的时长作为最主要的设计目标,那就是“网游”。早期的网游大多数都是按时间收费的,所以如何让玩家尽量长时间的在线,成了游戏设计的一个重要营收指标。现在回过头来看,这也许是一个莫名其妙的设计,因为如果玩家愿意更快的给钱,那么减少玩家在线时间,反而能节省服务器的运营成本。但不管怎样,确实有好多网游都是按时间收费的,因此出现了各种“困”住玩家的设计,比如跑地图、刷怪升级、在线摆摊等等……直到《星战EVE》和《征途》这类游戏的出现,才打破了这个固定的思维模式。

通过设计一个“胜利”的目标,然后让玩家体验“失败”来进行消费——这个模式在早期的街机游戏里面是存在的,但同时大量的游戏也希望玩家通过“训练”来获得胜利,这就成了一种玩家和开发商的对赌:如果你的技巧足够好,就可以很便宜的获得“胜利”,否则,要么你给钱,要么体验“失败”。这种设计现在来看,更像是一种陷阱,因为游戏开发者控制着一切,甚至他们自己都要通过内置的一些“秘技”来调试游戏(上上下下左右左右)。从这个角度来看,所谓的游戏中的“战斗”,本质上可能就是一种“比较系统”:通过某些规则,来判断输赢。有时候这个规则非常的“弱智”,比如就是比较数字的大小;或者稍微复杂一点,可以用“锤子剪刀布”的规则来选择策略;又或者会增加一点随机概率在里面。显然有些有些游戏的比较规则会比另外一些更加复杂,复杂的比较规则带来了操作的乐趣,同时本身也带来了“难度”。

在几十年后的今天,这个“和玩家对赌胜利”的逻辑被游戏市场细分了,但没有消失:一些单机游戏可以直接选择“猴子”难度,让玩家毫无障碍的通关,欣赏整个游戏过程。而一些网游则告诉玩家:充钱立刻变强!不管是哪种,都是利用了玩家对“胜利”这个名号,进行的消费引导。

当我在思考游戏是否真的存在“纯粹的”胜利快感的时候,不紧想起过往的各种游戏体验。实际上确实是越难的游戏,通过自己的努力能获得快感似乎越大。但那些没有那么“难”的游戏,有时候也能让我记忆犹新,甚至在十年之后翻出来重温。所以说所谓的“纯粹”胜利似乎也不是一个黑白分明的概念。但很明显,不同的人对于游戏的“难度”的耐受力是不一样的。要让一个固定的游戏,去“匹配”千万个不同“承受力”的玩家,明显是一个非常困难的选择。相比之下,通过充值来贩卖不同程度的“胜利”,或者直接让玩家“设置难度”似乎是更加合理的选择。——但是这样也会让那些享受胜利过程的玩家,失去了“玩”的乐趣,感觉这种游戏更像是看电影,或者在社区中聊天。

现在有很多免费游戏,其充值关联的数值系统,设计都会非常复杂。从某种意义上说,探索如何用最低的价格,获得最高的数值奖励,这样一件事反而成了一种“策略玩法”。不知道为什么,如果是单纯的策略游戏,反而没有那么受欢迎,一旦真正的和现金挂钩了,反而激活了大量玩家的大脑,对研究这种策略乐此不疲。——这就好像另外一种对赌:玩家和开发者在赌谁可以用最低的价钱,获得最高的游戏战斗力。或许中华民族的赌文化太过根深蒂固,所以一定要使用对赌的计费方式,才是最能满足一些人的愿望。从这个角度上来说,也许很多免费游戏买的也不是“纯粹的胜利”,而是一种可以对赌的快乐。

陌生人社交

“有趣的灵魂万里挑一”,如果可以结识有趣的人,自己的生活也会更有趣。这是互联网社区发展的一个强大内因;当然另外一个,就是更加强大的“性”——曾经在网游里面有一个说法,一个女性玩家能吸引20个以上的男性玩家来玩同一个网游。对比曾经的网络聊天室,网络BBS,网络游戏可以提供除了文字聊天以外,更多的互动内容——一起去干点啥。而且网游中的虚拟角色形象,也让这个“世界”中的人,更加的具体。网游中的服装,其实和现实中的服装在某种意义上是一样的,都是为了社交而产生的需求,所以往往那几张图片,比真正的衣服卖的还要贵很多。

在一般的陌生人社交中,一开始总是难以打开话题。然而在网游里面,这个问题却不太麻烦,因为游戏已经送给你了一个主题——游戏。前文说到游戏本身是为了提供“胜利”而存在的,所以加入游戏的人,不管是否真心认同这种“胜利”,都会身不由己的接受这个主题。对于宅男来说,聊天气都是一种有点困难的事情,在游戏里完全不需要通过这一关——你可以默默的陪着“她”(网游中的“人妖”号远比真正的女性玩家要多)打怪,然后就能混个脸熟。

游戏的主题除了充当“破冰”的工具,游戏的过程也是陌生人变成熟人的一个过程。由于是在同一个语境里面,所以围绕这游戏这个“虚假”的生活目标所做的交流,正如我们小时候玩的过家家一样,本质是交流的过程,而不是最后事情的结果。

另外,游戏还是一个交往的外衣。在游戏中的助人为乐,往往并不需要出大力流大汗。即便是寻仇复国也只是键盘鼠标的交互。所以人可以更加单纯的“随心随性”,很多人在“解放自我”的状态下,会变得更加丰富多彩。这也让游戏中的社交蒙上了一层玫瑰色的光晕。一个在现实中很让人“讨厌”的人,可能在游戏里是行侠仗义的大侠;现实中唯唯诺诺的小人物,在游戏里可能是一位领袖;现实里年华已逝的妇人,游戏一样是妙龄少女。——这种虚拟人际关系中的“新生”,也是使得玩家难以割舍的原因。

从上面的角度来看,那些愿意扮演另外一段人生的玩家,实际上才是游戏内容的真正提供者,而游戏仅仅是一个舞台和道具。既然越多的玩家,能让游戏提供越多的内容,那么提供免费的入场券,甚至给玩家“发工资”(《征途》就是这么干的),不是很正常的逻辑吗?正如很多酒吧会对女士免门票,甚至花钱雇佣一些女孩在酒吧“玩”一样。但是,酒吧是靠卖酒赚钱的,游戏里面到底要卖什么呢?这就是下面要讨论的内容。

真实的虚拟地位

我是谁,我从哪里来,我要到哪里去。听说这三个是非常深奥的哲学问题。但是光从第一个问题“我是谁?”来看,游戏往往会扮演解答者的角色。很早期的游戏,都会配备所谓的游戏剧情故事,从而确定了游戏的角色。而在游戏中的角色,就是玩家的“化身”。所以我们在玩游戏的时候,能产生代入感,从而感觉我们就是游戏中的那个“主角”。在现在的很多游戏里面,除了可以选择自己操控角色的“性别”,还可以捏脸。这些机制都能让玩家更好的融入到游戏的角色中去。

在游戏里面,玩家通过这种幻想的形象,在体验各种不同的“人生”,从而获得极大的满足。这种满足其实在阅读小说、观看电影的过程中产生的是一样的。所谓的RPG游戏,其实就是专注提供这种乐趣的一类游戏。而网络游戏,由于加入了大量真人扮演的角色,这种“世界”的虚幻感会更加低,也就是这种“世界”会显得更加“真实”。和现实的人类社会一样,虚拟的世界,也可以构造出一个“社会结构”来。

早期的网游世界中,社会的结构几乎是无序的。比如《WOW》,就算玩家可以结成公会,其实和不是公会的玩家也没有什么差别:仅仅是聊天的时候多了一个文字频道而已。在这种无序的社会中,丛林法则往往是最常见的社会规则,WOW里面部落和联盟的仇杀大多数都几乎毫无“理由”。

显然“仇杀”是可以利用来赚钱的机制,即便是最早期的《传奇》私服,都有客服雇佣的挑衅者专门通过这种手段来刺激玩家购买数值——更强的道具。但很快一些开发者就想到了,“个人的仇恨是短暂的,集体的仇恨是长久的”,为了游戏中道具的销售能长久兴盛,必须制造各种“集体”。于是各种各样的“帮派系统”、“家庭系统”、“国家”被设计出来,和最早的“公会”不一样,这些系统都具有明确的存在“目的”,具有成长的需求和对应的奖励。一荣俱荣一损俱损是最基本的设计逻辑,在加上从小到大各级团队,以及各级“官僚”的特权,构造了一个和现实集权社会非常类似的体系。在集体主义根深蒂固的人群中,连游戏也会按照这个逻辑来构建社会框架,而集体的仇恨变成了最好的存在理由。(在小说《1984》、动画《大炮之家》等无数反乌托邦的作品里,集体的仇恨、国家的敌人、战争,这些都是强大的社会约束力)

既然游戏中构建了社会结构,那么作为社交中最重要的元素:社会地位,也顺理成章的可以移植到玩家脑海中。万人敬仰的皇帝、叱咤街头的黑老大、万千宠爱一身的公主,这些在人类社会中最被奢望的地位,在游戏中玩家都可以去体验。而且这种虚拟社会提供的感觉,绝对是非常真实的,因为这个社会是由千千万万个真实的人来构建的。这就无怪乎很多人愿意一掷千金的去购买那些虚拟的“数据”,为求的就是在游戏里一个小小的头衔。

在游戏里这种真实的虚幻地位,刺激我们的大脑,提供了绝大的快感。从某种意义上,和《黑客帝国》里的逻辑一样,人类生活在一个虚拟的世界中,只是电脑让你的神经受到刺激,感觉好像在吃一块多汁的牛扒,实际上是插满管子的一个电池而已。虽然话是这样说,但即便是真实的世界里,人们又何尝不是为了“社会地位”的感觉去一掷千金呢?两千年前的项羽就说:富贵不还乡,正如锦衣夜行。——精神需求也许都是虚幻的,真正能通过自己的意识,来满足自己的精神需求,也许只有一些宗教人士,在经过训练后才能掌握其方法吧!

第九媒体还是虚拟社区

当我们玩最新的游戏的时候,我们会发现,现在的游戏,举例它刚刚诞生的时候的形式,固然是有天壤之别。而这些差别,又渐渐的产生了本质上的变化。游戏是一种“媒体”,这一轮段,不断的被3A大作所验证。——越来越精良的CG,更加电影化的镜头感,故事剧情和细节的丰富程度,配乐的专业。有一些游戏,如果你把难度设置到最简单,几乎就是一个可以让你操控角色去表演的动画电影。在中国,游戏则更多的走向另外一个方向——社区,玩家在游戏中聊天的内容,从游戏本身,渐渐变成了游戏以外的生活。或者游戏从打发孤独时间的工具,变成了聚会时一起玩的玩具,一如扑克、麻将。

我们可以发现,国外的游戏中,网游并不是主流的品类,而国内的游戏里面,就算不是网游,最后也会被弄成玩家社区。我不想去评价是否国内玩家和国外玩家的品味差异,但光从玩家数量上来看,中国的游戏玩家的数量级似乎和国外相比,远远高了一个档次。我们可以认为是中国人更爱玩游戏吗?从游戏的“起源”国家日本、美国两个国家来看,并没有发现游戏可以成为如此重要的社会文化现象。为什么在中国,游戏每隔个几年就会上一下“主流媒体”呢?我觉得最主要的原因,是社会经济水平。大家知道电子产品的降价速度是最快的,在最近十年如此高的通胀水平下,电脑和手机还是毫无悬念的在进行更新换代。而中国的娱乐场所价格,也只有网吧是在降价的。我们以玩一个月在中国运营的WOW为例,计算一下所需的费用:一台电脑5000元(假设玩2年)每月208元,一个月的网络费用100元,一个月的月卡30元,加起来是338元。这个费用中电脑和网络的费用实际上还有可以用来做其他,而我们计算一下租一个羽毛球场的小时费用在20-40元每小时,或者唱一场卡拉OK的费用人均在100元,对比下来打网游几乎是最便宜的娱乐活动。而对于免费游戏来说,你仅仅需要付出的是手机或者电脑,以及网络的费用。更加重要的是,由于我国在体育和其他文化娱乐方面的培养不足,大量的儿童和青少年实际上没有更多的选择,除了游戏外没有掌握其他娱乐的技能(也许还有打扑克和麻将)。这造就了大量的“游戏玩家”,但却是因为“不得不”玩游戏的“玩家”。

免费游戏一般不会做“媒体”一样的去做内容,所以玩家也不可能欣赏到“免费”的,其他品类的游戏内容;而这些玩家作为“陪玩玩家”用于游戏社区的构造材料,享受了免费的同时,失去了去玩其他类型游戏的时间和精力。而另外一些玩家作为“大R”或者“试玩玩家”,在社区游戏中享受到很特别的社交体验,这种体验和其他类型游戏差别之大,几乎无法同时存在,因为那已经成为一种价值观深入脑海了。

也许00年后从物质贫瘠脱离出来的这一代,会把独立思考的精神,自我肯定的认知,带到游戏市场之中,让游戏真正的作为普通消费品去销售,而不用绕那么多的弯去赚钱。

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