论游戏创新:90后崛起

技术改变思想

我是一个热爱游戏的玩家,我玩过很多游戏,有一些让我快乐,有一些玩不下去,还有一些,只要一打开就知道应该直接删掉——如果你和我一样,你应该知道我说的是哪些。

一个好玩的游戏,必然是创新的游戏,因为如果没有任何创新,这个游戏就是一个老游戏。虽然老游戏也会好玩,但必然比不过新游戏,正如同一个游戏中,新的关卡也会比老的关卡更吸引人去探索。

但是创新这个词本身,有很多含义。作为游戏从业者,创新还意味着另外一个词——风险。就如一个硬币的两面,创新的收益,失败的风险,是必然会同时存在的。当我们在赞叹一些以创新而闻名的公司的时候(比如任天堂、SONY、暴雪、SuperCell、Popcap、KELI……),更应该研究他们成功的原因。因此支持创新的商业机制,以及创新的内容,就是游戏的创新最值得研究的问题。因为只有合适的商业机制,才能让游戏的创新持续下去,没有回报就不会有人去冒这个风险;而有了合适的环境,也要在正确的方向上去创新,才能尽量的降低风险——不过这也不是绝对的,创新的经验本身就是创新的牢笼。

环境和机制

用户基础

创新的产品初看起来,好像无心插的柳,不经意的惊鸿一瞥,但是这并不是正确的。创新的产品无一都生长在适合他们生长的环境里。寻找、或者制造这种环境,比刻意的追求创新,成功率更加高。所谓的环境,大体分成三种,一是用户基础,二是营销方法,三是生产机制。

先说说用户基础,以中国人的说法,我们可以分为70后、80后、90后、00后等,为了简化论述,大体分为70-80年代人,和90-00年代人,简称“70后”和“90后”。之所以按年代划分人群能得到如此高的认同,是因为中国的社会环境在这几十年内有天翻地覆的变化,导致这几代人在青少年时期所接触的事物也有截然不同的区别。英国科幻作家道格拉斯·亚当斯写了一条“科技三定律”:

  1. “任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分”
  2. “任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物”
  3. “任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的”

上面这段话映射出一个规律:青少年时期所接触的信息,对于一个人的兴趣爱好和价值取向,是有决定性作用的。我不妨简单的总结为:青少年期决定论。

“印随”行为

青少年时期接触的文艺作品、娱乐方式,决定了他一生的作品形式和品味。一个人从小没有看过日本漫画书,他就不可能对二次元文化产生任何兴趣,这在我们70后的父辈那里可以得到印证。一个在少儿事情经常参加体育运动的人,他一辈子都会保持运动的习惯。现在网游中武侠题材、三国题材无一不受几十年前流行文化的影响。而90后的一代人,他们生活在互联网的时代,动漫、美日韩剧、好莱坞电影、纪录片、甚至各种亚文化,都深深的影响着他们。美国不再是海客瀛洲,港台文化已经无足轻重。他们被鼓励创作,而不是遵从。这些都会深深影响未来10年的游戏消费市场。

青少年时期的价值观也是一种根深蒂固的观念。70后从小被教育的是集体主义,出人头地几乎是唯一的一种成就,这两种看起来冲突的观念,在现实里缺少一种完美的结合:你必须要融入某个群体,然后在这个群体里面爬到高处。这也解释了为什么我们对于明知道是“虚幻”的各种排名趋之若鹜。我们也热衷于各种攀比,谈论各种攀比,总想在比较中明确自己的位置,从而获得快感或者因此导致耻感。90后似乎也并不能免俗,但是这方面总算是有所弱化,更加关注自己的感受,更加享受合作的乐趣,更加关注展示自己的能力,而不仅仅是地位。这也许是社会物质的丰富程度导致的差异,也可能是受西方文化的影响,但不管怎样,这些都会导致这些人的价值观的差异,从而深刻的影响游戏中的刺激点和驱动力设计。

最后值得注意的是学习能力。一个人接受新事物的意愿,其实就是一个人学习能力的表现。学习能力强的人,能处理更多原先不理解的信息,从而更容易接受不同的事物。我们会发现,对于4-7岁的小孩子来说,尽管连汉字都不认识,但是并不妨碍他们对游戏的热爱。因为的学习能力是最强的,对于他们来说,好奇心就是一种最强的驱动力,驱动他们去了解、去学习任何的东西。同样我们在儿时一样会硬着头皮玩日文、英文游戏,但并不觉得很苦恼,甚至把发现各种菜单的功能看成是解谜成功一样开心。同样,文化程度越低的成人,“会玩”的游戏就越多,反之则越少,有些人则完全丧失了对任何新游戏的兴趣。为什么现在还有大量类似《传奇》的游戏在运营,就是因为当年的年轻人就是习惯了这样的游戏,他们在十年之后,已经无法学习去玩别的游戏了。

但是,现在的90后,从小接触的信息量和70后相比,是有一个数量级的差别。他们的学习能力,也就是接受新事物的能力,必然也是比70后强非常多。他们对于游戏的需求,肯定不会像70后那么狭窄。即便学习能力和前辈们一样,他们在青少年时期接触过的游戏类型和文艺作品范畴,都远远大于他们的前辈,导致最终将来的游戏市场肯定是需要更多的类型的游戏。

社交特性作为中国游戏的最高特性,一直是大家在实践中遵循的标准。游戏里没个好友送体力或者好友排行榜,根本就不能上线。这一切的根源,都是用户群体中的一种特征:社交饥渴症。在互联网流行之前,由于交通、电信设施的落后,很多人的社交都只能局限在很小的范围内。更重要的是,社交除了渠道之外,还需要共同的话题、兴趣点,不可否认这些文化市场的消费品,在很长一段时间内,都是比较缺乏的,所以这也造成了“即便认识也没有可以深入交流的内容”的情况。最后一个社交的障碍,就是社群团体的问题,过去的中国人并没有很多的社团可以加入,更多的是根据职业划分的组织,而根据兴趣爱好、宗教信仰、政治观点等形成的组织几乎是零。所以最后的结果,就是互联网一出现,陌生人社交成为了最受欢迎的业务,就算是文字聊天,都能吸引无数的人。

网络游戏在很多时候,满足了人们的这种社交饥渴症。游戏中提供了比文字聊天更多的交互方式,比如动作、表情等等;游戏也提供了共同的话题,起码是刚开始的破冰话题,就是打游戏;游戏还设置了很多不同的社交关系,比如帮派、家族、夫妻、师徒等等虚拟的组织,让社交行为有了更强的依托,这也是中国网游的一大特点。

但是在满足陌生人社交的基本需求后,90后的用户,由于价值观的差异,对于现在这种社交系统的需求会有所不同。70后的用户是趋同的一代,他们希望能融入一个集体,选择大家所选择的东西,获得集体安全感和认同感。而90后的用户是趋异的一代,他们希望在集体中展现自己的不同之处,大家也会欣赏和赞叹这种差异。举个例子,70后的青少年群体中的“跟风”现象明显,如果流行穿“萝卜裤”,大家都想要穿“萝卜裤”,这样才赶得上“潮流”,否则就是“落伍”;90后青少年在儿童期还是会保留这种特点,但进入青春期后,就会主动的追求“不随大流”,他们会主动的想要和“主流”却别开来,所以有了“非主流”这个“概念”,虽然其很多想法都还是受传媒和消费品的影响,但求“不同”确实是更加明显的特点。这种心理上的差异,最后一定会在游戏的社交功能上提出不同的需要。在社交地位中,70后的“追赶潮流”的“标兵”是意见领袖,大家乐于附和一种潮流;而90后虽然也有潮流,但会分成很多小的派别,一个人可能同时属于多个派别,所谓的意见领袖也只在那一个小派别里面有效,但这种小派别的凝聚力往往比以前的“大潮流”派系更加强,而且关系持久,例如同属动漫爱好者中,就分有各种不同的题材爱好群体,这些群体里有各自的经典作品和“江湖黑话”。个人认为,这种爱好群体的细分化,是由于供给的作品日益丰富、日益多元化造成的必然结果。70后的集体记忆,很大程度上是因为文艺作品高度被电视媒体垄断导致的,当年《还珠格格》流行的时候,几乎每个电视台都在轮播。

本文为系列文章《论游戏创新》的第一部分,共有5部分,敬请关注。

下一篇为《论游戏创新:新渠道为王》


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原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2017-11-09

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