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【Greenlight VR消费者报告】虚拟现实产业13大趋势

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新智元
发布2018-03-13 18:31:03
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发布2018-03-13 18:31:03
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Howie是Greenlight VR的高级研究分析师。

Greenlight VR是全球虚拟现实经济圈市场智能部分的产业先驱。与其他市场数据公司相比,该公司跟踪更多的虚拟现实和增强现实技术——到目前为止,公司有几千家公司超过1百万的数据。

在Greenlight VR最新为Singularity Hub写的文章中,我们解开了虚拟现实的整体图景,这包括公司成长、投资和地域发展趋势。在这个部分中,我们将会看到消费者市场。随着如Oculus、索尼和HTC这样的大玩家向大众展示了2016年的电子设备,理解消费者会推动还是抑制产业的增长是很有价值的。

Greenlight VR最近在美国通过Touchstone Research公司在全国范围内针对2000名消费者,进行一次研究来评估虚拟现实电子设备的亲和力,阐明现状下的起点价格,最重要是,评估消费者想要什么虚拟现实内容。

我们史无前例的2015年消费者报告发现了什么?

虚拟现实进入主流

在短短的三年内,虚拟现实从前沿技术变为家居名词。它从一个Kickstarter公司的项目开始逐渐变为一个有亿万美元价值的平台,因为公司在技术界占重要地位。根据最新的研究发现,80%的消费者对虚拟现实(VR)和它最近的发展很熟悉。对于一个没有发布任何顶级产品的技术来说,这是史无前例的。然而,虽然很多人意识到了虚拟现实技术,70%的被调查者对它的信息只知道“一点”或“一些”。

所以,虽然很多消费者都知道虚拟现实,很多人还没到积极寻找更多信息的地步。相反地,VR在媒体报道中一直保持着创新技术的形象。为什么VR这么流行?

VR体验诱人并且会立即触发社交分享

根据调查,对虚拟现实的简单体验与如记忆力等视觉特质保持一致,并能够增加社交方面的分享。简单来说,眼见为实;对于那些体验过这个技术的人来说,79%的人想要再试一次。另外,那些尝试过VR的人,81%的人会告诉他们朋友这次体验,而且大部分经常会用“很酷”这个词。

这暗示了VR很光明的未来,因为众多消费者仅仅体验了处于研究阶段、没有实质内容的技术,就已经广泛的分享和讨论VR了。有能力为第一次VR用户提供独特的内容的营销人员和商家之间有可能会产生激烈的竞赛。

3个M:千禧年一代,男性和未成年人是最容易意识到VR

虽然“技术大咖”如千禧年一代(42%)和男性(41%)这类分段在VR品牌认知度中占重要地位,还应该注意到亚洲人、非裔美国人和西班牙人更容易到VR技术,也更容易为之兴奋,相比于地位相当的白种人来说。在VR意识方面,平均来看,亚洲人(53%),西班牙人(43%)和非裔美国人(35%)相比于白种人(30%)来说平均超标14个百分点。

更有意义地迎合这类人的兴趣是很大的机会,特别是未成年人,他们常常会在混乱的市场计划中被忽视。对于那些需要时间才能迎合未成年人兴趣的VR品牌,最重要的是,将他们视为不可忽视的VR消费者,这里可能存在培养一群成长的、兴奋的粉丝迷的巨大商机。

Z世代(1997年之后的人们)对于VR最有热情

在消费者报告中最重要的发现,是Z世代(0到19岁)的人对于体验VR最兴奋,超过所有其他年龄段。Z世代(79%)对VR技术很积极,打败了千禧年一代(73%),X世代(70%)和婴儿潮时期(二战后二十年内)出生的人(64%)。在对VR最感兴趣的小学生中,51%的人描述为“爱它”,有28%的人描述为“喜欢它”。在受访的青少年和小学生中,70%的人“绝对”或者“很可能”要求父母买VR装置。

这对于内容方面的营销人员和开发商来说是一个很有价值的启示。VR一直面向年长阶层,获利最多的长期的游戏可以很容易地包含VR内容,游戏和对孩子的教育这几个因素。成功地利用孩子想象力的VR开发商可以得到很大利益。应该注意到Oculus开发商工具包当前不允许开发商在孩子身上测试,也不允许为孩子定制内容。但是随着相应设备的公布,这些条款很可能改变。

在2016年,价格将会是驱动购买VR的第一因素

根据调查,在考虑买一个VR装置时,价格是消费者将会考虑的最重要的因素。65%的消费者在2016年打算购买一个头戴式耳机或装置时会把成本考虑在内。其他很重要的因素包括“质量(57%)”,“耐久性”(53%),“内容”(49%)和“使用难易程度”(46%)。

在一个合理的价格范围内,能够提供有质量的VR经历的品牌会发展得很好。并且如果像Gear VR这样的移动式耳机能够提供以下经历:像Oculus和Playstation一样可以提供远程的、类似高功率头盔显示器(HMDs)的效果,并把价格降到将近一半,那么VR头戴式耳机的高销量可以持续一年。

第一波HMDs产品对于大部分人来说负担不起

在那些对VR HMDs很感兴趣的消费者当中,60%的人所能接受的价格不超过400美元。大部分用户在200到400美元之间浮动,期待移动式VR头戴式耳机,如Gear VR,Zeiss One和可能会有的Playstation VR。

在2016年,支付能力和可接触途径对于VR公司来说是主要的障碍。虽然大部分消费者更喜欢高端HMD模型,很多消费者不得不降低标准到低档到中档质量的HMDs,或者等一两年让价格降下来。

用户平均:千禧年一代为他们的游戏面板系统购买VR

根据研究,在2016年,千禧年一代很有可能为他们的游戏系统购买虚拟现实头戴式耳机(50%)。这些用户愿意付出的价格比其他段的人们多出54美元。

这有利于索尼的Playstation的发展,他们会为那些已经有PS4的用户持续提供VR的升级。并且由于他们的半数支持者将会在2016年考虑购买VR设备,他们是在VR购买潮流中的领跑者。

在用户接触途径中,PlayStation VR比Oculus更有优势。明年,Oculus Rift很可能有10%的消费者有兴趣购买一个高性能的HMD,然而PlayStation VR可能会有31% 的消费者会这样做。

大部分VR粉丝对品牌不了解

80%的被调查者没有特定的虚拟现实的品牌概念。剩下的20%中,48%的人对Samsung Gear VR很感兴趣,48%的人对Playstation VR感兴趣,其次是Oculus Rift(44%)。

虽然大部分人认为Oculus Rift在早期购买者中占重要地位,品牌价值对于公众来说仍然是一个重要因素。Oculus Rift还需要加强市场方面的努力,并且,从理论上讲,在明年维护同等的品牌认知度和识别上要比对手投入更多。

早期VR的购买:大部分铁杆玩家很有可能尝试VR

根据我们的发现,所有现存平台(移动设备、PC、游戏机)上的大部分铁杆玩家(那些至少每周都会玩的人)“很有可能”或“绝对”会尝试VR。75%的铁杆玩家会尽力尝试VR,那些已经有游戏机和电脑的玩家更倾向于尝试VR,相比那些智能机玩家。85%的游戏爱好者期望虚拟现实方面的游戏应用。

游戏期望:VR应该是多人游戏,有社交经历

虽然很多人认为虚拟现实游戏应该是某人在家里进行的一个封闭的单人游戏,调查结果与此不同。根据调查,53%受调查的玩家相信VR单人玩和多人玩一样好。

这不仅仅是游戏:VR 电视,电影和视频内容比VR更容易获利

消费者对于电视、电影和视频的虚拟现实(66%)比游戏(60%)更感兴趣。令人惊讶的是,这个观点在所有世代的人们中是一致的。

虽然游戏将会是第一个采用这个技术的部分,这些结果表明了对于交互式娱乐更长期的策略。Netflix和Oculus在2015第三季度宣布合作就表明了这一点。随着VR被更多的观众采用,我们可以预见在内容支持方面会不仅仅局限在游戏上,游戏只能满足大部分用户,但不是大部分人。

动作类和科幻类最受欢迎

对于VR娱乐感兴趣的人中,大部分人喜欢动作冒险类(60%)和科幻类(48%)。作为 中间媒介,能够在策略上倾向于这些类别的品牌(如激浪、红牛和科幻频道)可以在VR实验过程中受益。

VR的隐忧

所有受调查者中52%的人表达了虚拟现实的一些隐忧。最常见的担忧是“健康”(23%),其次是“与真实世界失去联系”(11%),VR成瘾(5%)和VR太贵(5%)。当涉及到VR时,很多父母们明显担心他们的孩子,相比于其他部分的人们。与总体相比,父母担心孩子“与真实世界失去联系”的比例高出4%,“VR成瘾”高出6%。

随着虚拟现实的发展,有人担心这样陌生的技术能不能被理解,并期望如索尼,HTC和Oculus这样的公司在向公众发布产品前能够竭尽全力来解决健康问题。

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原始发表:2015-12-19,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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