守望先锋游戏总监谈后续计划 正在开发新英雄

近日,守望先锋游戏总监 Jeff Kaplan 在官网论坛上和玩家们聊了聊守望先锋的后续计划,他表示现在正花大力气制作的竞技比赛模式和第一版差不多,而玩家所期待的新英雄与新地图也还在开发当中。下面是他的发言原文,一起来看看吧。

目前我们正忙于很多新东西。

我们会在接下来的半年到2017年初这段时间里不断推出一些新内容的补丁。

虽然我们也有一些长期的计划,但我们目前打算对玩家们的迫切需求和游戏的发展方向保持一些灵活性。

我们目前关注的最重要的一点是游戏的竞技模式的表现。

我们在beta阶段对这个方面进行了很大的努力,也获得了很多很好的反馈。我们希望从测试阶段的这个模式的基础上进行一些打磨和迭代就把他发布出来。

但我们得到的反馈给我们一种感觉,那就是很多玩家想要的游戏方向和我们现有的并不一致。目前我们在竞技模式上花费了非常大的时间和精力,几乎和我们开发的第一版的模式差不多。目前我们每天都要测试好几遍这个模式。

我们也在考虑是否要开设一个PTR服务器开放给部分玩家,以便让我们能够在发布之前在更大的群体中测试一些功能。但就算这个模式发布了,我们预计在最初的几个赛季中,也会出现一些功能上的反复修改。

我们非常想要让他在发布之后让玩家们感到惊艳,但有些东西我感觉还是需要让尽可能多的玩家去尝试,才能知道是什么样的效果,我们才可以放心发布。

我个人预计竞技模式上线几个赛季之后我们才可以达到我们真正想要的那种效果。

除此之外,我们也在开发新英雄。

其中有些已经开发很久了,有些才刚刚开始。我们也有一些英雄原型可能不会最终推出了。要知道我们做的原型版本非常多。

但我想我现在还不能和你们详细的说一些关于新英雄发布计划的消息。因为我不想让你们非常期待某些东西,然后我们因为一些原因又把英雄取消了让你们非常失望之类。

我们也在开发一些新地图。

其中一个公开宣布的地图,已经通过了测试,我们很有信心。

目前我们的艺术团队正在设计这张地图的具体表现形式。他们努力让他看上去很赞。

与此同时我们也在不断的测试确保他们完成的版本和我们之前的设计思路保持一样。

还有一些其他的地图正在原型或者测试阶段。可能其中一些会成为最终发布的版本,另一些则会被砍掉。所以我们还不能向你们保证什么。

比如说昨天我们测试的一个地图,既有让人感觉赞叹之处,也有一些灾难性的设计缺陷。

Aaron尝试了一些非常具有创新的关卡设计思路,而这些思路可能我们之前从没做过。所以这张图的优点是非常独特,但问题在于视野,一些远程狙击英雄在这张地图上太强了。

而死神这样的英雄则完全无用武之地。如果我们能够修正这个视野的问题,而不丢失他原本的思路,也可能这张地图会保留下来吧。

这些关于英雄和地图的工作是每天都要做的。

我也希望我能给你一些发布日期之类的东西,但日期肯定会变的,而你们也肯定会因此对我生气。

然而好消息是,就如我刚才说过的那样,对于守望先锋,我们并不会对新地图和新英雄额外收费。这些东西都是免费提供的补丁形式发布的。

还有一些我们在考虑的新功能。

比如说我们想要对观战、转播的界面做很多改进。观战模式在测试阶段反复修改了非常多次,但我们知道他还有可以改进的敌方。

我们从比赛的组织者那里得到了非常多的反馈。目前我们有非常多的让这个游戏的观众体验更好的点子。而且也对全场最佳和特写镜头之类的东西有帮助。

这些新功能目前并不是我们的工作重点。所以他们还处于开发设计的早期阶段。所以我们还不知道这个新的观战界面什么时候会发布。但这个工作对我们意义很大,而且我们目前几乎每天都要讨论一下这个话题。

关于全场最佳和特写镜头我们有很多计划。我们想要改进这些东西,而且我们有很多很酷的点子还没有用。

我们也讨论了很多乱斗模式和自定义游戏,我们觉着这些都是很酷的游戏模式,但我们还没有完全发挥这些模式的潜力。我们打算让乱斗模式有更多的功能,我们也从社区玩家和开发团队里得到了很多很棒的主意。至于自定义游戏,我们想全面提供更多的功能,从而让人们更多的和朋友甚至是陌生人去玩自定义游戏,比如说我们考虑是否要加入一个所有房间的搜索和浏览界面之类的。但这些需要很大量的工作,所以短时间内是不会实现了。但我们设想中的自定义,是可以让你和你的朋友或者几个陌生人玩你想要玩的有趣东西同时还能获得经验的地方。

目前的升级系统我们也有一些改进计划,但是是比较长期的东西,短时间内我们还不会去做。

我们想要给你更多的修改选项,比如我们知道有些人想要有一个随机显示胜利姿势的选项之类。

我们还有一些想法,比如你可以同时拥有两种喷漆,以及两句语音。这些都是我们愿意去尝试的新主意。

但都是一些比较不太重要的细节,因此优先级很低。除此之外升级系统中我们还想加入一些别的新东西,我们确实希望我们有机会把这些点子都在某个时间实现。

关于社交功能的改进,我们几乎有无穷多的选择。

他们可能会在某个时间的某个补丁加入,而不是作为一个重大的彻底的更新的方式发布,也就是说我们是打算把社交功能的改进当作一个逐渐的长期的修补性质的计划。比

如说,下一个专注于竞技模式的版本中,你可以在你可以用鼠标的场合,比如选择英雄的界面,或者比赛结束的积分版界面,看到更多的社交选项,在也有更多的功能。

我们要强调,这是一个多人游戏,是一个团队游戏。

目前也有很多技术上的工作再做,但我可能不是这方面问题的最合适的发言人。

比如说我们花费了很多工作开发高带宽下的多人自定义游戏。这是个普通玩家可能比较少接触的东西。

我们也对匹配算法做了很多改进。我们也修改了很多游戏的内部架构,让我们设计师设计新游戏模式更加容易一些。

但这些底层技术上的东西可能并不是玩家能直观感受到的。但这些东西最终都能让玩家的体验更好。

最后还有永远修复不完的bug。

比如说目前主机平台有一些让我们发疯的bug。比如你加入小队后就无法退出游戏之类。这些都是急需修复的。

另外如果一个朋友被邀请到你的小队,可能你会看到一个对话框让你按键盘上的Y或者N键,但当然手柄玩家根本按不了。

这些东西层出不穷,也是我们一直都在努力的。另外我们也在非常努力的去开发反作弊和反破解,但当然具体细节我是不能说的。

当然,除了我上面介绍的东西,在我们的工作中还有很多别的。

可能我这里忘记了,也可能是我们故意不告诉你们让你们到时候能有惊喜。但我还是要强调:我说过的东西都不能保证最终就一定会发布。

开发人员一般很少讲开发上的事情的原因就是游戏开发中会经常出现反复的推倒重来,而玩家们则可能理解不了这一点。我个人当然不想像别的设计师那样完全缄口不言,但我也希望你们能够理解我们。

我们会告诉你们一些很重要的信息,只要你们明白我们所说的都不是“承诺”,而且开发过程中一切东西都可能会变化。

所以如果2年后有人发帖抱怨说“你们之前说的可以随机显示胜利姿势的功能到底什么时候给我们?”的话,你就可以把我这里说的这段话贴给他看。

你们的任何想法都可以告诉我们。我们会经常根据玩家们的反馈和需要而改变我们的工作重点。

希望我今天的帖子能够让大家了解一些我们在暴雪总部的工作。

原文发布于微信公众号 - Golang语言社区(Golangweb)

原文发表时间:2016-06-18

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