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专访 | Cocos王楠:H5游戏最大的短板是CP没有吃透用户的独特需求

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李海彬
发布2018-03-21 17:42:50
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发布2018-03-21 17:42:50
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文章被收录于专栏:Golang语言社区Golang语言社区

文 | 手游那点事 | Aimee

近日,2016iWeb峰会在上海举办,会上,触控王楠就H5相关话题发表了主题演讲。手游那点事在会后对其进行了采访,关于H5行业的春天是否再度来临,H5游戏的生存现状及未来的发展趋势,以及触控对H5游戏的布局等相关问题,且看王楠的解读。

以下为采访的主要内容:

手游那点事:对游戏业而言,H5跨平台的特性曾一度被行业所看好,然而随着原生APP游戏日渐占据上风,H5在游戏业从早期极度的概念炒作回归了理性,如今H5话题又被重提,您怎么看?

王楠:H5游戏再度成为热门,是真正由市场驱动的,而非技术驱动的结果。前几年人们由于H5跨平台跨屏幕的技术特点而感到兴奋,但直到现在游戏产业进一步成熟,对市场的细分进一步完善,H5游戏由于门槛低,耗时短,才真正获得了细分市场里要求轻量、便捷、快速娱乐方式的人群的宠爱。

由细分市场和实际用户需求出发,这样的风向才是可靠的。只要开发商和渠道能够根据这样的细分市场需要不断完善和强化H5游戏的优势,这个新兴平台就绝不会是昙花一现,而是加入到端游、页游、手游中来,作为一个可靠的可持续发展的市场和平台。

手游那点事:不久前,微信浏览器宣布全面升级至X5 Blink内核,全方位支持H5标准,谷歌也公布用HTML5取代Flash,作为Chrome浏览器的默认选项。巨头们对H5技术的大力支持是不是表明H5行业的春天又来了?您是如何看待H5游戏起起落落的发展轨道的?在您看来H5游戏目前还存在哪些问题?

王楠:H5技术发展的整体趋势其实是一直稳步向上的,就算是有过Facebook宣布放弃H5 Mobile Web App,回归native,也直接促成了旗下React和React Native这两个能够同时满足跨平台和性能需要的优秀框架的产生和日渐成熟。

在H5游戏领域也是如此,尽管从市场角度年年有期待年年有冷水,但技术角度上是一步一个脚印,始终稳步提升的。巨头们对整体趋势看的是很准的,所以一直都没有停下H5生态圈布局的脚步。而对于行业里其他中坚力量和创业公司来说,每一年也都在寻找着新的技术方向来将生态圈构建的更完整。

H5游戏目前面对的主要问题是内容生产者或者说整个产业还没有完全吃透这个细分市场里用户独特的需要,以及如何生产最适合这个平台的内容。现在大家还在拿着手机游戏的数据来对照H5游戏,然后可能得出种种消极的结论。实际上用户、玩法、乃至商业模式可能都是全新的,需要用心摸索的。当然H5游戏整体上看内容质量和原生游戏还有一定的差距,这个是需要开发商用更好的工具和更多投入原创内容来慢慢解决的。

手游那点事:近年来,商业引擎市场发展得非常繁荣,甚至一度爆发游戏引擎大战,那么您觉得引擎间的竞争让H5游戏获得了哪些优势?

王楠:毫无疑问引擎厂商间的竞争是最容易让开发商获得实际好处的行业现象,H5游戏从2011,2012年开始就有一定的热度,但受限于工具和引擎的发展,那个时候制作高质量H5游戏内容的成本是非常高的。

而今天引擎厂商之间的竞争,直接促使H5游戏有了更好的性能,更低的开发成本。像CocosCreator这样的一体化开发工具,在内容生产效率和内容创新性上又为H5游戏开发商提供了更好的选择。此外基于Cocos引擎家族,提供跨平台构建能力,也让H5开发商有更多商业化的选择和玩法。

手游那点事:引擎大战是否会进一步促进更多重度的H5游戏的产生呢?

王楠:由于性能问题,H5游戏的题材曾一度受到很大的限制,而引擎大战中不断提高的游戏性能,和微信升级浏览器内核这些渠道方面的改善,都使得H5游戏在内容量和玩法类型上有了更大的自由度。

题材和玩法更自由的情况下,市场需求才会真正被释放出来,而开发商也不会只满足于目前火爆的挂机类游戏,而是会开始投入到更多重度玩法的游戏当中,毕竟游戏收入的天花板和玩法类型是密切相关的。

但是需要注意的是,如何有效的分配引擎升级带给用户的额外弹药,针对细分市场的情况,玩法和游戏时长也不是越「重」越好,每个开发商和渠道应该有效掌握自己用户的特征和需要,做到有的放矢,而不要盲目重度化。

手游那点事:随着IP的火热,以及H5游戏热度的日益上升,不少影视公司和综艺节目都把目光瞄向H5游戏,将优质的IP资源与快捷方便的H5游戏进行结合,以更方便快捷实现IP的泛娱乐布局,而本就具先天优势的游戏公司也纷纷发力,对此你怎么看?当IP遇上H5游戏,我们该如何玩转泛娱乐这盘棋?

王楠:泛娱乐布局和H5游戏的相性是很合拍的,一个是时效性,IP的影响力需要在特定的时间段才能体现,H5游戏较短的开发周期和快速上线持续调整的能力是比原生游戏更适合的载体。另外一个是分发渠道,在小说阅读应用和视频网站应用里嵌入同IP的H5游戏,转化率是有更大优势的。

对于CP来说,开发效率,尤其是高效内容生产能力,是在有IP联动运营机会下的强有力手牌,一般情况下一个IP定制游戏立项之后,留给游戏开发商的时间基本上只有短短几个月。在短时间内生产大量优质内容,是离不开专业化的内容生产工具的,CocosCreator是以高效内容创作为核心的游戏开发工具,而且有最便捷的H5游戏迭代生产流程,在开发周期有限的情况下可以为H5游戏开发者提供强大的竞争力。

手游那点事:去年iWeb峰会上,触控和白鹭就H5游戏在商业和技术层面达成了合作,推出了“手机页游加速器”,如今成果如何?

王楠:公司层面的合作没有问题,但市场的变化是非常快的,WebGL越来越流行,而渠道对runtime加速器的接受程度并没有很高。另外腾讯过去一年里对H5技术上的高度支持也是「手机页游加速器」没有大规模投入使用的重要原因。微信嵌入X5内核之后,在主流机型上的原生H5表现已经能够达到开发者的预期,加速器相关技术已经变得没那么重要了。

手游那点事:触控在对H5游戏这方面的投入是怎样的?未来是否有新的计划?

王楠:触控科技拥有丰富的游戏产业生态布局经验,包括游戏引擎、技术支持、渠道接入、发行定制、教育和孵化等等。

在H5游戏领域,今年触控已经拿出的新产品包括Cocos Creator作为内容生产的核心,加上AnySDK for H5为开发商提供渠道接入和商业化服务,本质上都是节约CP的时间和降低开发成本,以集中精力制作出更优秀内容,提高市场竞争力的产品。

未来触控在H5领域一方面会延续和完善原生游戏生态圈的布局,提供从教育、研发到上线的完整开发者服务体系。另一方面我们会加强和大的开发商之间的技术合作,比如和腾讯合作的一系列H5游戏,希望能够为行业树立质量和工作流程的标杆,帮助大家更有效的掌握研发和市场的玩法。

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原始发表:2016-06-27,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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