xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,凭借其出色的性能,易用性,扩展性而广受好评。
而就在前天,腾讯宣布xLua开源到github上,引起了游戏开发圈的轰动,今天精神哥就来给大家介绍——手游热更新方案 xLua。
xLua项目1月3日起正式对外开源
官方开源地址: https://github.com/Tencent/xlua
xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
xLua设计原则是保证了运行效率的前提下,尽量的保证开发效率。是不是简单易用,看了下面的例子你说了算,性能好不好,实际测试说了算。
一个完整的例子仅需3行代码:
下载xLua后解压到Unity工程Assets目录下,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start里头加上这么三行:
XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaenv.Dispose();
运行就可以看到Console打印的hello world。
xLua支持把一个Lua函数绑定到C# delegate。 我们先声明一个delegate,并为它加上CSharpCallLua标签:
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
然后在上面那例子加上这么两行(luaenv销毁前):
var max = luaenv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
就那么简单,把lua的math.max绑定到C#的max变量后,调用就和一个C#函数调用差不多了,而且,最最重要的是,执行了”XLua/GenerateCode”后,max(32, 12)调用是不产生(C#)gc alloc的,既优雅,又高效!
更详细的可以看XLua\Doc下的文档。
xLua支持热补丁,这意味着你可以:
xLua的易用不仅仅体现在编程,还体现在方方面面的细节考虑,甚至考虑到团队配合工作流。
xLua菜单就两个,分别是生成代码和清除生成代码。
还能更简单些么?还能!
上面两个菜单你开发期间甚至都不用管,要build手机版本前执行一下“GenerateCode”就可以了(这也有API可集成到项目的自动化打包流程)。
这就是xLua的特色功能之一:编辑器下无需生成代码支持所有特性。
之所以做这个功能,是因为有的项目反馈,“生成代码”对于策划美术太高大上了一点,教了很久还是老忘;还有个大项目反馈说由于代码很多,每次生成代码后,Unity菊花都要转很久。
想项目所想,急项目所急本是我辈风范,就做了,尽管挺麻烦的。
生成代码固然重要,已然是各大主流方案的标配。
反射有的方案明确不支持,但从项目的反馈来说,也是至关重要的:有的项目代码很多,已经接近苹果的80M Text段的限制,对他们来说,代码量大小关乎到能否发布,反射方式性能不如生成代码,但对安装包影响小。
这的无缝有两个含义:
对于il2cpp的stripping,xLua也考虑到了,只要你对一个类配置了ReflectionUse,会自动生成Unity的link.xml配置文件,将该类型列为不剪裁。
作为一个基础库,性能是至关重要的,其中又有一项指标是大家极为关注的:C#侧的gc alloc,xLua在这块做了不少创新。
正如前面例子所示,xLua支持把一个Lua函数绑定到一个C# delegate,这可以避免值类型在参数传递时产生的gc。
另外,在复杂值类型表达方面,xLua也取得相当突破。只要一个struct只包含值类型,配置了GCOptimize后,其参数传递,数组访问无gc。
所有枚举,配置了GCOptimize后无gc;
更多无GC的用法可以参见配套的例子(XLua\Examples\05_NoGc)。
不仅仅GC优化这块,Lua和C#间相互调用性能也可圈可点,具体可以关注我们发出的性能测试报告。
PS:我们的性能测试没有用网上流传较广的那套用例。我们认为其并不合理:
更合理的做法是用空负荷的类型(函数是空的,property,event等也不要有运算开销),xLua所有测试用例都是基于这个原则。
开发中我们往往要用到很多东西,比如用PB和后台交互,解析json格式的配置文件等等。虽说我们都可以在C#那找到相应的库,然后通过xLua去使用这些库,但这效率不高,最好能有相应Lua的库。
不少方案是直接集成一些常用的Lua库,但这带来些新问题:
我们的原则是授之以鱼,不如授之以渔,xLua在这方面的支持是:
除了很方便加入第三方Lua插件,xLua的生成引擎支持二次开发,可以编写生成插件,生成自己所需的一些代码,配置。
用开源,最怕碰到情况是:作者已“死”,有事烧香。“死”主要是说不维护了,可能是作者太忙,或者没兴趣了,或者写着写着感觉进入一个死胡同,重构(做)了个完全不一样的版本,原来版本直接抛弃等等。
用xLua就没这方面的担心,大公司支持,开发,测试,答疑都有全职的团队。腾讯自己都有很多项目在使用呢。
版本开发流程很正规,较大版本会做一次主流机型的适配测试,用着就放心。
xLua推广以来,用心倾听应用项目的需求,在易用性,性能,扩展性等方面得到长足的进步,开源后也将会继续秉承这个这原则,做一款有诚意的库。
如果您觉得我们的内容还不错,就请转发到朋友圈,和小伙伴一起分享吧~
本文系腾讯Bugly独家内容,转载请在文章开头显眼处注明作者和出处“腾讯Bugly(http://bugly.qq.com)”