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Shader初学笔记:vertex/fragment渲染过程

原创
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clawclaw
发布2018-03-25 23:37:45
1.2K3
发布2018-03-25 23:37:45
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文章被收录于专栏:Unity ShaderUnity Shader

Shader "ShaderName"

{

Properties

{

...

}

SubShade

{

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert //对应下面的vert函数,得到转换坐标系后的顶点信息

#pragma fragment frag//对应后面的frag函数,通过自定义的算法,将逐个像素运算并返回该像素的颜色值。

v2f vert (appdata v)

{

...

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

...

}

ENDCG

}

}

}

图片来自https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735
图片来自https://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/40212735

渲染几何体时,系统获取几何体顶点,作为vert函数的输入参数。

vert函数要实现顶点坐标系的转换,得到转换后的顶点、uv等。

系统对vert函数得到的结果进行插值,并作为frag函数的输入参数。

frag函数要实现对每个像素的计算,计算结果为该像素的颜色。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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