微情境(Micro-Situation)——VR服务化产品之路|商业洞见

[摘要]

在本轮xR(AR、VR、MR)热潮中,2016无疑是具有里程碑意义的一年,各大厂商纷纷凭借多年技术积累向市场“交出了作业”,不仅聚焦了全世界的闪光灯,甚至还把VR及相关技术扶上了下一代计算平台的神坛。在先行者忙于收集第一手反馈之际,内容越来越受重视,然而目前绝大多数出品方仍然处于试水阶段,市场缺少可供落地的应用。服务化产品是VR的主要应用方向之一,本文提出的“微情境”,就是希望在现有技术仍存在一定制约的情况下,帮助更多团队优先致力于研发面向大众的VR服务化产品,使这项“黑科技”能真正深入人心。

近年火爆的各类xR技术对大众来说是“黑科技”,其实早在50年前就被人玩剩了,它的创作者是计算机图形学领域的祖师之一——Ivan Sutherland。

(图片来自: http://t.cn/RotVE3F)

Sutherland借助线框模型表现出虚拟环境,并且把显示设备绑定在机械臂上以追踪用户视角,这些基本的VR功能直至今日都没有多少变化。在当时计算机图形学基础还没有完全确立的情况下,也许是发现自己已经走得太远,Sutherland带着他一票学生和下属回去后方铺路,他们先后发明过Smalltalk编程语言、Gouraud着色算法、图形反走样技术,创办过创意设计巨头Adobe、高性能计算鼻祖SGI和动画界翘楚Pixar。

有意思的是,多年来,xR技术在理论领域的研究早已从感知交互延伸至哲学范畴......然而在实践上,却长期停留在科技馆和特殊行业。2010年起,领先的电子游戏团队开始把目光转向VR研发,其中包括John Carmack和著名的Valve公司,这使VR技术在短短几年内得以进入消费领域。2014年开始,Facebook、Sony、Google等巨头纷纷加入,不仅使VR这个陈年旧词终于复兴,还一并推动了AR、MR等相关领域的发展。

xR技术的发展

AR vs VR vs MR

AR和VR分别依赖不同的支撑技术,其应用的细分领域也不相同。众所周知,在这波VR行情之前,智能手机平台上就已经出现了各种炫目的AR应用,但大多都如Google Glass一样昙花一现,始终没有真正的杀手级应用出现(多年也才蹦出一只Pokemon Go......)。与AR相比,VR最大的不同就是有坚实的游戏产业做后盾,堪称惊艳的游戏作品在各大VR平台上层出不穷。但由于VR游戏的门槛较传统PC游戏大作更高,因此也只有数量有限的发烧玩家才愿意为之买单。

一向掌握“黑科技”的微软,也不甘寂寞地向世界展示了自家的Hololens,这的确是当前无与伦比的混合现实(MR)平台。然而,Hololens同时也拥有比任何一款VR/AR平台都高的门槛,目前也只能面向专业领域。

必须承认,无论是AR、VR、MR,当前都还需要更长期的技术探索才有可能成为通用应用技术。然而对于更大范围的受众而言,近年来VR像是只存在于科技新闻中,根本无法想象其成为眼前实实在在的服务。信息爆炸的尘埃褪去,眼前呈现的是无比亲民的头显(HMD)和各种奇思妙想的控制器(Controller),再加上持续走低的消费门槛,无一不体现着以人为本的时代理念。过去的50年间,xR始终带着“黑科技”的标签。但是,如何解决“低门槛”和“大众化”这两大主要痛点,才是当今时代的主题。

为什么是“微情境”?

微情境最初来源于教育领域,指一种由案例教学发展而来的主动学习工具。教师通过在既有教学案例中设置一系列细粒度的假设分析,为学生提供多角度的学习方式。在资源受限的条件下,微情境方法能激发以学生为中心的主动式学习,从而获得相较于讲授式教学更好的教学效果。

对于同样资源受限的VR行业,“低门槛”应被作为首要的考虑因素。以Google Daydream为例,在如今诸多VR平台中,Daydream的优势是非常易见的:它太容易接近大众了。相较而言,其它竞品则更多聚焦在高端场合和行业应用中,不利于小团队做最小化可行产品(MVP)和持续创新。Daydream的劣势目前也很明显:3-DOF的控制器无法捕捉用户的全身动作,反馈缺失导致了沉浸感不足;另外,移动设备受限的性能、参差不齐的规格也注定会导致一定的用户体验问题,这恐怕也是Google率先携Pixel发布Daydream的初衷。但必须清醒地认识到,移动端VR的限制在短时期内无法得到彻底解决。因此在设计VR乃至xR产品时,首先需要考虑平台对应用场景的制约,否则再精妙的创意也难被更多人接纳。

(图片来自:http://t.cn/R5U6K58)

另一方面,“低门槛”不意味着“零门槛”。今天市场中充斥了模仿Cardboard或GearVR、且基本没有优质资源的头显/控制器,就是一个很好的反例。虽然理论上xR终究会成为通用应用技术,然而在当下,市场教育、人才培养和产品试错都是摆在整个行业面前的任务,微情境应用恰好是一个切入点。

微情境案例

Grigore Burdea曾提出,VR不仅应具备沉浸(Immersion)和交互(Interaction)两大基本特性,更重要的是能激发受众想象(Imagination),使其尽可能把感知到的“虚拟”事物联想为真实世界,这就是VR著名的3I特征。近年来随着人工智能技术的发展,有学者把3I扩展为4I,即增加了智能(Intelligence)。时至今日,4I应成为每个服务化VR产品的基本立足点。

微情境的VR服务化产品设计按照3I——4I分为两个阶段持续演进,也就是说,应首先强调3I:沉浸、交互、想象,而将第四个“I”——智能视为进一步可选的细分领域。微情境的核心在于“低门槛”和“大众化”,下文以VR应用为例介绍几个微情境的案例。

案例1:教育培训

VR在现代职业/非职业教育培训中有广阔的应用前景。例如烹饪学习,传统多是一对一的学徒模式,随着媒体技术的发展,逐渐拓展成报刊书籍、广播电视式的单向学习-单向实践模式。学徒模式的好处是互动性强,学习-实践-反馈并举,学员上手更快,但人工成本很高。后者虽然省却了额外的人工成本,但缺乏互动和实践性,反馈周期长,导致学员难以切实获得做饭的能力,只是因为时间较为灵活成为绝大多数人的第一选择。

从烹饪这一微情境本身来说,用户只需要一间理想的厨房,摆放整齐的食材和调味品,再加上面前一座灶台即可,而交互方式仅需要双手参与。诸如GearVR、Daydream这样的移动端VR平台就完全满足需求,2015年在GearVR上推出的CyberCook Taster,就是一款不错的VR烹饪培训应用。

(图片来自:http://t.cn/zOgbBAV)

在应用价值方面,VR烹饪虽然存在一些劣势,如无法获得画面和声音之外的其它有效反馈,包括直接品尝自己的学习成果,但优势是节省人工、食材、时间,使学员能够切身经历每一道工序。这是现有的学习形式都不具备的。

原文发布于微信公众号 - 思特沃克(ThoughtWorks)

原文发表时间:2017-06-28

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