标题就是蹭个热度,不过也算是这次想要说的重点……
前一篇忘记了文章内可以直接嵌入已关联的小程序(小游戏),更新了一些小细节。
另外,闲闲冒险之旅是个团队作品,希望更多的小伙伴一起加入制作,感兴趣的同学可以了解一下……(没有关联公众号,所以只能放个菊花码……)
扫描菊花码可以体验游戏。
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接下来是正篇。
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一直以来,关于游戏的文章,我一般都会去强调一下游戏思维(游戏逻辑)。
游戏思维大概就是指把任何事想象成游戏的一种思维方式。比如写完一道题,读完一本书,想象成自己通过了一个难关,打败了一个boss,获取了升级的经验值。
不过游戏思维也有不少争议,比如把战争游戏化……
具体感兴趣的可以自行去搜索。
这里,主要提一下,代码里的游戏思维。或者说,是我个人制作游戏时,惯用的一种实现方式。
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在这之前,先简单介绍一个格斗游戏引擎:MUGEN。
这个格斗引擎提供了格斗游戏的主框架。确定了整体的游戏方式,2d横版,单一纵轴等等。
然后玩家可以在其基础上扩展游戏方式,比如双人对战改成多人对战,3人4人5人等等。
但最重要的是玩家可以自定义角色。
也就是按照mugen开放的接口,就可以制作出拥有自己招式的角色。
角色各种属性,机制,都可以添加,比如有些角色有『集气』的设定,而有些有『浮空』判定。
然后,最神奇的就是,这些不同机制的角色,是可以放在一起互相格斗的。
这种感觉就是,大家看过口胡王吗?
你拿着自己组的一套牌去和别人的卡牌对战。如果打不过就直接现场印卡-__,-,然后瞎瘠薄的扯几个逆天的卡牌能力,把对方打败。
——你说的就是那种,打不过别人,就充钱的卡牌手游吧?
——出门左转,不送。
换到mugen里就是,你自己创建的角色,不需要管别人是怎么设置的,你的角色放到任意一个对手面前都可以正常战斗。
这就是代码里最基本的游戏逻辑了——角色。
也就是说游戏分为:
主逻辑
核心玩法
场景逻辑
自定义规则
角色逻辑
基于核心玩法带自身逻辑的角色,同时适应各种场景
几年前,有个坦克大战的编程比赛游戏:
主逻辑就是平面坦克战斗,胜负结算。
场景逻辑是限制了战斗区域以及一些改变属性的道具掉落。
角色逻辑就是参赛者们要写的坦克的脚本。
这种游戏有好几个版本,但是大部分年代久远,现在也找不到了,感兴趣的同学可以去搜一下『极客游戏 坦克大战』之类的。
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这种逻辑方式就像你要玩一款新的游戏,就必须往游戏机里插入卡带或光盘才可以进行游玩一样自然。(什么?网上直接下载?不要抬杠啊。)
虽然我们平时做的游戏,并没有必要开放给其他人编写角色逻辑脚本。但是这种逻辑方式在游戏制作中是很有用的。
如果基于这种思维逻辑去编写游戏的代码,那么你的角色就足以应付各种场景,而你也可以编写不同的场景来『历练』你自己的角色。
比如前一篇提到的Dolo Boo的逻辑就是如此,Boo和方块以及主逻辑都是分别分开实现。如果之前一篇文章没看懂,但是上面那些能看懂的话,也许现在可以回过头再看一遍这篇文章2个小时制作一款微信小游戏。思路会更清晰一些了。
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最后是关于微信小游戏的。
因为游戏非常…………『小』…………
小到我不太敢在最后加上『thank you for playing』,因为这的确没什么诚意。
(Dolo倒是加了,彩蛋和thank you for playing是一款用心的游戏的标配,只是头号玩家让更多人认识到这是非常让人感动的一件事,但是让更多人认识到并不能说是都是好事,彩蛋和谢谢本身就是留给那些喜欢这个游戏的玩家的礼物,但以后这些东西会大概被『商人们』过度消费,就像『独立游戏』被商人们搞的,已经从一个褒义词变成有点贬义词的意思了……)
所以现在陷入一个很纠结的点,我要转向微信小游戏,还是继续完成app版的Dolo?
taptap被关禁闭了,要等到6月,而微信小游戏现在正是高起点期……
总觉得各种外界条件都在指名要转向小游戏优先,或者,我产生这种想法的瞬间,其实我自己心里就默认要先更新小游戏了……
但是我还是要自欺欺人的找个合适的理由,说服自己先暂停一下Dolo的制作……
唯一拿得出手的理由只有,『我不希望自己的游戏太差劲……』
先这样吧。