『东京玩具箱』有两部,另一部叫『大东京玩具箱』,连起来是同一个故事。
这大概算是一部『上班族』漫画,就是游离于『青年漫画』和『成人漫画』的边缘的类型。
故事的主要路线讲述了一个知名游戏制作人从大公司离开后,在自己的工作室制作游戏的过程。但实际上,整部漫画讲的是一个混合了现实与虚拟的日本游戏发展史。
这部漫画对游戏形而上学的层面上探讨的很深入。
因为这部漫画的信息量很大,而且我一般不讲大众认知的重点,所以强烈推荐对游戏制作历史感兴趣的同学去看看这『漫画』。(搜了下有真人版,想都不想就关掉了。)
游戏制作人
主角虽说是个制作人,但似乎职业是个策划。
对于,一款游戏到底哪个部分的决定权最大,其实一直以来也没有个准信。
但是简单的可以这样拆解:
程序是游戏的基石(下限),美术是游戏的门面(主体),而策划则是游戏的内核了(上限),音乐则是游戏的并行线(潜在上限)。
一般来说,大制作人基本都是跨领域人才,综合实力不比顶尖的独立制作人弱。
甚至有传说霓虹有些制作人提出企划案的方式是自己编写可运行的游戏原型demo,(自己画游戏原型拆解图貌似是必备技能……)
顶尖的独立游戏制作人的话,比如东方的神主,limbo,亡灵杀手,前阵子在b站看到一个虽然没有顶尖作品,但是却全能的A大……这个领域到处都是怪物……
之所以把大制作人和独立游戏人放在一起比较,其实是有原因的。
首先,公司的大制作人和顶尖独立游戏人是同一类人,唯一不同的是他们手头的资源。
独立游戏人缺乏资源而只能不断的自我压榨,而大制作人呢?
他们是『暴君』,他们不止压榨自身,更压榨所有可以使用的资源(程序,美术,策划,音乐,市场)。沟通对他们来说是件没有意义的事。
举个跨界的例子,比如apple的乔老爷子就是这种典型的代表,当然,为了避免引起误会,还是要详细解释一下,很早以前我个人对乔老爷子相当反感,原因是因为他的模仿者无一例外,全是sb。
天才型的人,可以最大程度的驱动自己,以让身边所有资源达到100%的利用率,可是,所有的模仿者,首先没有自知之明,其次,他们只会压榨身边的资源,而完全没有驱动自己的意思。
就像顶尖的游戏高手配顶尖的设备打出顶尖的操作,而sb们哭喊着找爸妈要钱买了顶尖的设备,打出辣眼睛的操作,沾沾自喜。
但是,这里就出现了和独立游戏人最大的分歧了。
大制作人不惜化身为『暴君』也要完成的游戏,是属于他们的吗?
他们制作的游戏是独立游戏人完全无法匹敌的作品,但是,除去资源,其实能力上,大家是一样的。那么,这个游戏是属于制作人,还是属于资源呢?
漫画里给出了答案。
公司的游戏,并不属于制作人。(不知道为啥,脑海里不合时宜的飘过一句话,『球队不是为你而存在,是球队需要你,你才在这里』)
『公司需要的不是你,而是『剑4』这块招牌』
没错,当大制作人离开,随便找个制作人就可以代替继续制作『剑之编年史』。
当离开了那些顶级的资源,大制作人也不过是个独立游戏制作者罢了。
游戏的影响
游戏是虚拟的领域,但是它实实在在的对现实人们产生着巨大的影响。
『一款游戏通常会让玩家花上数小时,甚至数十个小时在上面。占用一个人的人生这么多时间,却丝毫不留下任何影响,那这种东西做出来又有什么用呢?』
既然有影响,那肯定就有好坏,而往往只有负面的影响才会被媒体无限放大。
『如果有一天,有孩子因为模仿你的游戏里的行为而死去,你会做何感想?』
这几乎是个无解的答案。
不过主角却说出自己的答案。
承担起该负的责任,然后继续前行。
不过,漫画的后期似乎还是有点想规避这个话题,毕竟,这个不是一两句话就能承受的了的东西。
『请你……建立自己的家庭,可以的话,最好生个小孩,然后请你……珍惜你的家人。』
漫画里还有很多片段,大家最好还是自己去看。讨论了游戏很多的东西,不过美中不足的是,这部漫画对于游戏制作的过程没有太多的笔墨……
唯一印象的两个设定,一个是『味厨』的『万物皆可斩』设定,还有飞行设计的『次元转换』设定……
至于里面的角色三观,其实我很喜欢。
女主从一开始就只是为了回总公司,才和男主的团队一起制作游戏,而现在面临着男主游戏要被别人拿走,男主气急败坏的开始酸女主。
是啊,女主一开始的确是为了回到总公司才和男主合作。但并不代表女主没有认真的对待这份工作。
『我的本意是以自己的利益为优先,那又怎么样?不管别人怎么想,你都要一心一意,只想着游戏才对啊!!』
『如果有人免费给你500块,你要不要?』
『白送?当然要啦。』
『不过他给你钱的同时,他会因此获得10000块,这样可以吧?』
『什么!?凭什么他可以拿10000?那我不要这500也不能平白无故让他拿到这么多钱!』<——大部分人
是啊,不管别人怎么想,都要一心一意,只想着游戏才对啊!!