OpenGL光照学习以及OpenGL4环境

前言

最近稍有空闲,整理下之前学习光照的笔记,以及在配置OpenGL4环境过程中遇到的问题。

光照

1、模拟灯光

模拟灯光:通过GPU来计算场景中的几何图形投射和散发出来的光线。 本质是GPU对每个三角形的顶点单独计算灯光,然后把结果再顶点之间的片元中进行插值。 故而当要求一个更真实、更光滑的灯光时,需要增加大量的三角形,从而加大计算量。 在上述这种情况,可以把灯光效果预处理并烘焙到纹理中。(就是形成一个纹理)

2、光照计算

光源=环境光 + 漫反射光 + 镜面反射光。 在计算光照的过程中,需要注意三角形的材质、三角形的法线、光源的光线; 法向量也是单位向量。 标准化:把向量的长度化为1.0。

3、GLK和光照

与光照相关的GLKBaseEffect属性:

@property (nonatomic, assign) GLKVector4   position;                                                       // { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }
@property (nonatomic, assign) GLKVector4   ambientColor;                                                   // { 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 }
@property (nonatomic, assign) GLKVector4   diffuseColor;                                                   // { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }
@property (nonatomic, assign) GLKVector4   specularColor;                                                  // { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }

开启灯光后,GLKBaseEffect的常量颜色以及顶点的颜色都会被忽略。 即使设置成灯光关闭,enabled = GL_FALSE ,constantColor仍会被忽略。

求三角形ABC法向量:给出三角形ABC三个顶点的坐标后,通过GLKVector3Subtract可以算出两个向量AB, AC; 通过GLKVector3CrossProduct 求出AB和AC的叉积,并单元化GLKVector3Normalize

4、光照模型

我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体的真实颜色,而是它所反射(Reflected)的颜色。换句话说,那些不能被物体吸收(Absorb)的颜色(被反射的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色。 这里可以通过vec*vec的方式来计算;

注意三种乘法

  • vec * vec 分量乘 (x1 * x2, y1 * y2, z1 * z2) 向量
  • vec · vec 点乘 x1*x2 + y1*y2 + z1*z2,标量
  • vec X vec 叉乘 (y1 * z2 - z1 * y2 , z1 * x2 - x1 * z2 , x1 * y2 - y1 * x2) 向量

冯氏光照模型(Phong Lighting Model),由3个元素组成:环境光(Ambient)、漫反射光(Diffuse)和镜面光(Specular) ;

高洛德着色(Gouraud Shading)与冯氏着色(Phong Shading) 在图形渲染中有两种着色方式,高洛德着色与冯氏着色。高洛德着色也被称为Per-Vertex着色,它是在顶点着色阶段对顶点进行颜色计算,然后在光栅化阶段对这些顶点颜色进行线性插值形成片元的颜色;冯氏着色也被称为Per-Pixel像素着色,它是在片元着色阶段对每一个片元(像素)进行颜色计算。

逆矩阵(Inverse Matrix)和转置矩阵(Transpose Matrix) 无论何时当我们提交一个不等比缩放(注意:等比缩放不会破坏法线,因为法线的方向没被改变,而法线的长度很容易通过标准化进行修复),法向量就不会再垂直于它们的表面了,这样光照会被扭曲。 修复这个行为的诀窍是使用另一个为法向量专门定制的模型矩阵。这个矩阵称之为正规矩阵(Normal Matrix),它是进行了一点线性代数操作移除了对法向量的错误缩放效果。如果你想知道这个矩阵是如何计算出来的。 正规矩阵被定义为“模型矩阵左上角的逆矩阵的转置矩阵”。

这一段来源是learnopengl

对于着色器来说,逆矩阵也是一种开销比较大的操作,因此,无论何时,在着色器中只要可能就应该尽量避免逆操作,因为它们必须为你场景中的每个顶点进行这样的处理。以学习的目的这样做很好,但是对于一个对于效率有要求的应用来说,在绘制之前,你最好用CPU计算出正规矩阵,然后通过uniform把值传递给着色器(和模型矩阵一样)。

备注:GLK相关的函数如下

GLKMatrix4 GLKMatrix4InvertAndTranspose(GLKMatrix4 matrix, bool * __nullable isInvertible);

光照总结

光照计算的终极公式 光照颜色 = 发射颜色 + 全局环境颜色 + (环境颜色 + 漫反射颜色 + 镜面反射颜色) × 聚光灯效果 ****× 衰减因子****

终极公式来源

OpenGL4环境搭建

learnopengl-cn上有很多不错的demo,但是在mac运行过程中遇到了各种坑,总结如下。

1、GLFW

如果没有 GLFW,Xcode 创建的项目只能运行 OpenGL 2.1 的版本,而无法使用系统支持的 4.x 版本。 解决方案 环境配置

2、CMake

CMake安装

sudo "/Applications/CMake.app/Contents/bin/cmake-gui" --install=/usr/local/bin

El Capitan 引入Rootless机制,即使加sudo(也就是具有root权限)也无法修改系统级的目录,其中就包括了/usr/bin。 解决方案:

  • 1、更改Rootless机制 关
csrutil disable

csrutil enable
  • 2、将链接到/usr/bin,改成链接到/usr/local/bin。

3、SOIL

SOIL即Simple OpenGL Image Library,是一个跨平台的支持多个格式图片加载的库,主要作用是加载图片成为OpenGL的texture。 引入过程中一样带有很多坑,解决方案如下: 解决方案

修改图片中的标志,m64改为x86_64

4、glm

glm库是一个C++头文件形式的几何数学库,用于GLSL规范下的图形绘制。 靠谱的解决方案

注意,glm只有头文件。

5、OSX

如果你使用的是Mac OSX系统你还需要加下面这行代码这些配置才能起作用:

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);

最后成果

总结

已经配置完成的demo在github,里面OpenGL开头的工程。 最近项目新上了一个手绘礼物的功能,本来打算用OpenGL ES来绘制,后面发现有点大材小用。 下次再单独开一篇介绍下这个有趣的功能。

本文参与腾讯云自媒体分享计划,欢迎正在阅读的你也加入,一起分享。

发表于

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

来自专栏AI研习社

自动文本摘要

摘要的主要思想是找到包含整个集合的“信息”的数据子集。这种技术在今天的工业中被广泛使用。搜索引擎就是一个例子;其他的例子包括文档、图像集合和视频的汇总。文档摘要...

3791
来自专栏专知

【重磅】深度学习顶会 ICLR 2018 匿名提交论文列表(附pdf下载链接)

【导读】ICLR,全称为「International Conference on Learning Representations」(国际学习表征会议),201...

65310
来自专栏大数据文摘

三种可视化方法,手把手教你用R绘制地图网络图!

2604
来自专栏企鹅号快讯

C+实现神经网络之四—神经网络的预测和输入输出的解析

在上一篇的结尾提到了神经网络的预测函数predict(),说道predict调用了forward函数并进行了输出的解析,输出我们看起来比较方便的值。 神经网络的...

1996
来自专栏懒人开发

(7.1)James Stewart Calculus 5th Edition:Integration by Parts

注意: 这样做,目的是为了 降阶, 如果转换后,对应的没有起到 降阶 的作用,就没有什么意义了

1101
来自专栏吉浦迅科技

DAY19:阅读纹理内存之Texture Gather

3834
来自专栏落影的专栏

GPUImage详细解析(二)

解析 GPUImage详细解析(一) 上一篇介绍的是GPUImageFramebuffer和GPUImageFilter。 简单回顾一下: GPUImag...

2983
来自专栏生信技能树

转录组数据的基因表达变化情况探索

一般来说可以用CV或者MAD来衡量某基因在某些样本的表达变化情况。 标准差与平均数的比值称为变异系数,记为C.V(Coefficient of Variance...

4036
来自专栏天天P图攻城狮

Android P之Smart Linkify

如果是自定义模式,则需要调用上面的方法(方法很多,未完全列出来),其核心就是通过正则去匹配,所以这种自定义模式必须要传入一个Pattern值。

2312
来自专栏owent

2018年的新通用伪随机数算法(xoshiro / xoroshiro)的C++(head only)实现

前段时间看到说Lua 5.4用了一种新的通用随机数算法,替换掉本来内部使用的CRT的随机数引擎。我看了一下大致的实现,CPU和空间复杂度任然保持了一个较低的水平...

2132

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券