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增强现实和虚拟现实(AR/VR)商业模式分析

增强现实和虚拟现实(AR/VR)让人们兴奋的同时也让人们感到困惑。虚拟现实可能市场很大,而增强现实的市场更大(到2020年VR市场300亿美元,AR市场900亿美元,合计1200亿美元),但是问题仍然很多。商业模式是其中很大一个问题,AR/VR硬件销售,电商销售,广告支出和移动数据可能会占AR/VR收入的80%。事情可能会和你预想的不太一样。

AR/VR将是继PC,网络和移动手机之后的第四种主要的平台。CEO们需要决定如何参与这一新平台的发展中。最终,商业模式要归结为设备数量,用户数量和单位经济成本,所以我们要仔细研究上述几个方面。

硬件销售

脸谱花了20亿美元收购了Oculus。Magic Leap从谷歌(和其他投资人那里)融资14亿美元。苹果收购了Metaio。还有微软,HTC/Valve,索尼,三星及其他知名企业的参与。

但是做硬件很难。那么为什么还有那么多企业要对这些早期硬件企业进行投资呢?看一下过去的发展轨迹,我们就能看到未来会发生哪些变化。

苹果占据了全球移动硬件领域的主要利润,使得其成为全球最有价值公司。谷歌也是一个MVP,但是谷歌现在主要依靠其他品牌移动设备上的广告来盈利。脸谱从移动市场的发展过程中吸取了宝贵的教训,包括其移动市场早期的摸索阶段和后来的大爆发阶段。硬件是品台转型的战略基础,这些企业深知硬件的重要性。

到2020年,AR/VR用户数可能会达到数亿,从低端的VR Cardboard到高端VR Magic Leap。硬件价格可能从免费到高端型号都有相应的设备匹配,到2020年AR/VR领域的收入中有40%来自硬件销售。忽视硬件绝对不是市场上的知名企业和新进入者的选择。硬件销售将是统治AR/VR领域的重要商业模式,早期投资于硬件领域的资金是明智的。

电子商务销售

阿里巴巴以7.935亿美元领投了Magic Leap,估值为45亿美元,集团副主席蔡文胜加入公司董事会。阿里巴巴和蔡文胜是中国也是全球最耀眼的公司和人物。为什么一家中国的电子商务企业豪掷数亿美元投资这家位于弗罗里达并且还没有销售收入的硬件创业企业呢?

电子商务销售(商品和服务,非应用内购买)在未来5年的AR/VR收入中占20%.阿里巴巴,亚马逊,易贝和其他新创企业将会以全新的方式销售硬件。其中一些可能会蚕食现有的电子商务市场,但是AR/VR会增加电子商务销售的比重。

广告销售

对于应用和内容开发企业(不销售硬件,商品或服务),广告销售可能是最有价值的商业模式,约占AR/VR销售收入的10%.今年第一家AR广告独角兽企业是Blippar,这还是头戴显示设备正式进入市场之前。

随着各种广告形式的出现,从虚拟横幅广告到全屏广告,以及福布斯采用AR/VR技术为电影《火星救援》所做的广告,AR/VR广告会遵循网络和移动广告市场的发展路径。2016年全球三分之一的广告以及中国广告市场的一半都在网络/移动互联网领域,平台的改变意味着广告主也要进行适当的改变。AR/VR广告相比其他媒体形式更加逼真,广告效果越好,广告费用也要增加。

移动网络数据/声音

移动趋势会增加AR/VR的用户数量。

对于VR,用户数将会由价格决定,移动VR价格整体趋势是下降的,将从99美元到免费都有可能。尽管高端VR设备能带来更加好的体验,但是免费是最吸引人,也是最能打动用户的。

相比VR,移动性是AR最基本的功能。AR设备如果不能打电话,不能使用云服务,而且没有WIFI接入的话,那从长期看是不可能代替智能手机的。AR设备无法帮助移动网络从数据/声音业务中盈利的话,是不会得到电信运营商的支持的—这是AR大规模采用的关键。我们强烈建议AR硬件制造商优先考虑移动功能和延长电池寿命,这样才能获得电信运营商的支持。

来自AR/VR的移动网络数据收入对于通讯运营商很重要。YouTube预计AR/VR视频需要的带宽是传统视频的4-5倍。高精度,高帧率,立体影像和数据要求更高的宽带速度,而且要享受AR/VR带来的逼真效果,人们必须要使用相应的带宽。AR/VR数据可能会成为移动网络收入的催化剂,有助于打破当前年收入增长低于2%的窘境。

AR/VR带来的移动网络音频收入将会蚕食现在的移动音频收入,而不是为通讯运营商增加新的业务收入。

应用内购买

对于移动开发者,应用内购买是核心商业模式之一。移动应用领域收入最高的还是免费应用,收费游戏/PC端游戏市场将下载内容作为主要的商业模式。AR/VR免费和收费应用问题还没有令人满意的答案,但是用户已经习惯了网络内容大部分是免费的。尤其是年轻用户基本上不会为内容付费,所以AR/VR还是要适应免费模式。

对于AR/VR开发者来说,应用内购买应该是主要的商业模式。也会出现收费应用市场,但是应用内购买将是AR/VR的主流,而且这也是移动和网络市场的成熟模式。

订阅付费

Netflix,Amazon,Hulu,Spotify以及其他经证明成功的订阅模式在网络和移动互联网市场中都存在。AR/VR内容和SaaS企业一定要提供用户每月愿意付费订阅的服务。高质量的内容和免费广告服务能够提高AR/VR通过订阅获取的收入。

企业/B2B

企业市场主要是像微软,Meta,ODG以及DAQRI这类AR领域的参与者提供服务。还有一系列的VR服务/解决方案供应商。使用场景遍及军事和医疗,教育,设计/建筑,维护等等,企业销售将是AR和VR的主要驱动因素。要代替传统的桌面和笔记本设备可能还需要一段是时间,但是企业用户能够在某些利用通过使用AR/VR提高生产率。有了国际空间站的HoloLens,增强现实和虚拟现实技术能够为企业用户提供更多服务。

AR/VR服务/解决方案供应商的B2B销售将是多元化的。B2B收入将主要来自像图像引擎,面部识别,手势识别,3D模型等等。

收费应用

收费应用在AR/VR领域也会有一席之地,尽管免费应用占据市场主导地位。高端VR游戏会有更多的收费应用,游戏机和PC端游戏用于习惯于每月支付60美元玩游戏,这在VR游戏应用方面也是一种模式。非游戏AR/VR应用收费的可能性较小。

本文分享自微信公众号 - 点滴科技资讯(DDKJZX),作者:Digi-Capital

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原始发表时间:2016-05-27

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