讲的是Gears of War 3中的Face Rig
GOW3中的角色很多, 过场动画也很多, 这就带来了一些挑战:
容易编辑体现在所有结点都是一条曲线, 这也保证了数据的简洁, 方便外包数据传输
灵感来自MGS4 XSI的文章
Rig分4层:
这里提到一个F.A.C.S(Facial Action Coding System), 非常有借鉴意义: 即面部可以使用32个动作单元组合出所有的面部运动. 一个动作单元可以定义为一个或多个面部肌肉的收缩或者放松.
通过Cage的变形(Morph, DCC中常用动画制作方式的一种)带动Locator Locator的移动又带动了Offset Rig控制点, 同时offset也就可以计算出来了 Joint是Offset Rig的子结点调节offset会带动Joint的移动, 从而影响蒙皮的顶点.
因为每个角色的Face Rig结构都一样, 所以可以很方便地建立一套Pose库, 而且这些数据可以在不同角色之间进行复用
转到另一张脸的原理: 把新脸当成旧脸的Morph Target, 得到的变形数据可以叠加到Pose库中的所有表情上, 这样就完成了所有Pose的转换.
一些瑕疵可以通过叠加一个校正变形
使用wrinkle map可以增加一些皱纹效果
当然这个方案还有一些改进空间:
解决方案就是使用一个通用的头部模型:
如果需要多个不同的脸, 就制作多个不同的校正变形. 这样就不用再为每张脸进行蒙皮, 也不用再单独进行校正.
感叹一句: Epic的技术美术太NB~