参考: Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX
之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案, 最近看到Oculus Blog上也分享了一些, 经验, 做个笔记.
多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求:
通常网络模型有三种:
帧同步不适合做物理同步, 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟 C/S会有延迟和网络带宽的问题 分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样
物理对象需要同步的数据有:
如果要优化网络数据带宽:
相比于我们只同步交互状态的做法, 他们这种方式可以保证客户端的一致性, 但是会有更大的带宽需求, 还是比较适合网络条件较好的情况, 对于安全性也没有做校验.
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