昨日,CCTV2 的《对话》栏目邀请到了索尼中国区总裁添田武人和HTC Vive的中国区总经理汪丛青,以及国内VR领域的一些硬件商和内容商、投资者,现场探讨了VR产业的现状及未来。
汪从青:VR应用绝不仅仅只是游戏
在对话中,HTC Vive的中国区总经理汪从青表示VR不只是游戏,除了游戏,还有很多的应用领域。而他本人对虚拟现实教育情有独钟,希望用教育类应用程序来引导孩子健康成长。他表示并不阻止自己的孩子体验VR,但是会限制其体验的应用内容,确保是积极健康的。Vive现场展示了一款艺术创作类应用,由一名现场在虚拟空间进行立体绘画,创作完成后,还可以进入到自己所创作的世界中去,进行身临其境的体验。
添田武人:重影视和游戏,强调沉浸感和临场感
索尼的中国区负责人添田武人则更偏向于影视和游戏的体验,现场展示了一款在外星球打怪兽的VR游戏,他认为体验虚拟现实,更多的是依赖于视觉和听觉,沉浸感越强,虚拟现实的体验也会越真实。
横向对比,HTC Vive及PS VR各有所长
虽然HTC与索尼的两位负责人在互评对方VR产品时都表现的非常谦虚,HTC Vive的中国区总经理汪从青表示索尼的设备很有美感,索尼的添田武人则赞美Vive的设计极具科技感。而实际上,两者在应用以及技术层面,还是有一定的差异的。例如Vive可以用于家用及商用,而PS VR只是用来玩游戏;Vive可在特定的空间内自由走动,而PS VR只能坐着或站着玩;在眩晕方面,Vive也比索尼更胜一筹,可以更长时间的使用而不会有眩晕。总的来说,这两款设备,PSVR更多的是游戏机的适配延伸,而Vive可以在不同领域发挥作用。
当然,两位负责人也都回应称VR不只是游戏,大家对VR理解各不相同,当前的主要任务还是应该相互合作,一起把市场做大。
VR多领域应用,齐头并进
本次《对话》中,台下的嘉宾也提到了一些比较有“钱景”的项目,如医疗、地产、电商、教育、旅游等领域,目前都有在发展虚拟现实技术,阿里巴巴也有计划筹备VR商城。如一名医生现场展示了利用VR进行手术教育,其优点在于可以允许犯错,便于更好的培训外科手术的新手,锻炼其技能及临场心理素质。
而另外一家内容创作公司则致力于VR电影的创作,其表示虚拟现实电影将有不同的结局,观众可以从观看角度体验不同的剧情发展路线,看到不同的结局。
多项技术发展,突飞猛进
联络互动VR生态负责人也在节目中提出眩晕问题在整个VR行业中非常普遍,而该公司与美国一企业合作推出一款基于视网膜投射的虚拟现实眼镜可以解决这一难题。即模拟仿生学的一个自然眼睛看到物体的效果,光从远方投射过来,照射到物体上,反射到眼睛视网膜上。
虽然基于不同的用途,VR硬件的简单与复杂程度也都不同,但日后VR设备一定会越发的轻便化。如节目中展现的,某公司正致力于让VR硬件无线化,尽可能的提高用户体验。
VR全行业发展,前景无限
数据显示,2015年虚拟现实市场的规模达到15.4亿元,2016年将达到56.6亿,2020年将超过550亿元。
谈及未来,HTC Vive的中国区总经理汪从青非常乐观的认为VR在五年内的销量将超过智能手机,而添田武人也表示同样站在乐观的角度去期待VR的未来发展,他们也都认为当前需要用内容去支撑VR的发展。
虚拟现实企业的发展也避免不了大鱼吃小鱼的现象,很多小公司在发展硬件的时候,往往没有大公司那样的资金链支撑,但小公司的团队往往更有创造力。因此,很多小公司更愿意自己发展,不愿被吞并后受到制约而影响其创造力。
然而在未来几年中,VR产业势必会有新一轮的优化和洗牌,淘汰一些设备,留下更为优质的产品。和3D不同,VR或将引领人类社会进入真正的“黑客帝国”。
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