前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >GamesBeat 2016: VR内容的变现之路仍待开拓

GamesBeat 2016: VR内容的变现之路仍待开拓

作者头像
VRPinea
发布2018-05-14 14:50:51
5100
发布2018-05-14 14:50:51
举报
文章被收录于专栏:VRPineaVRPineaVRPinea

虚拟现实是游戏行业在未来发展中最振奋人心的一个技术,但是游戏开发者们仍在研究他们该如何从中赚钱。

日前在加州Ranchos Palos Verdes举办的GamesBeat 2016大会上,主持人Wanda Meloni(Open Gaming Alliance的执行总监)与三位专家讨论了该如何让消费者为VR内容买单来帮助VR变现。根据VR广告平台Immersv的首席执行官MihirShah的想法,应用内购买和优质内容付费观看都是不错的选择,同时VR在广告方面也有“相当大的发展空间”。他宣称目前VR应用内投放广告的收入为每次0.03美金至0.10美金不等。

但随着VR用户群的扩大,Shah认为距离创造者开始赚更多的钱已经不远了。他说:“我认为在12个月之后,很多开发商的日收入都可以达到1——5万美金。”

移动VR发行商Sidekick VR的首席执行官GuyBendov向台下的观众保证,他们公司现在就已经可以赚钱了。他认为目前最成功的一种变现方式就是为你的项目去争取媒体或硬件方的赞助。Bendov说道:“显然,他们会尽可能地去为自己的平台扩充更多的内容”。

Jaunt VR平台的商务发展总监Julie Uhrman(之前是Ouya微型游戏主机的主要负责人)进一步论述了这个观点。她表示有著名影星参演的优质视频可以获得5万美金到“百万美金”不等的收入,具体取决于该视频有多少集。

我们发现一些广告机构以及品牌商都非常关注VR并希望能够找机会入局,Uhrman说道:“他们不仅想要尝试更多用于品牌推广的VR内容,也想尝试去突破一下叙事性的内容,并希望植入其中。”Uhrman给出的另外一条建议是:不要忽视中国市场。尽管对于其他国家来说,中国市场比较难进入且不易理解,但她认为中国在VR方面其实走在了美国的前面。虽然变现不太容易,但是开发者还是可以根据中国大量的观众给出的反馈来制作更好的VR体验。“中国的市场上有更多类别的VR头显设备,其售价也远低于99美金的GearVR……这里的每一位玩家都能拥有一台属于自己的头显设备,而且每个应用商店也都有相应的VR专区。”Uhrman说道。

“我们很清楚的看到了全球市场在不断增长,在这方面中国可能领先于美国。”Bendov补充说道。“人们都在尝试VR内容的体验,他们会更倾向于电影和游戏。VR内容在不断得到提升……但这仍然是一片等待开拓的荒野,目前还没有任何既定的规则。”

对于那些希望利用最大的VR受众人群来变现的公司,Uhrman表示GearVR(拥有每月100万的活跃用户)是他们需要关注的。不过她认为最聪明的做法是将其游戏推向尽可能多的VR平台,因为目前每一个单一平台的受众面都 “小的可怜”。

本文由美国Venturebeat刊发,属VRPinea原创编译文稿,转载请洽:brand@vrpinea.com

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自微信公众号。
原始发表:2016-08-09,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 VRPinea 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档