11月1日,大朋VR一体机应用平台正式上线四款付费下载游戏。这是全球首个开启付费下载模式的VR一体机平台,在目前的市场环境中,VR体验依然以游戏和影视为主,而游戏因为强交互的特性为用户带来更强的沉浸体验。因而,VR游戏付费模式的开启是VR内容形成生态闭环的关键所在,意义非凡。
在游戏行业早期,消费者付出高价只为体验持续一到两小时的非常简单的游戏。他们之所愿意付出费用,是希望有更高质量的体验。对于开发者来说,他们对作品的狂热需要持续稳定的营收来支撑,才能更好的通过创意和技术的升级满足消费者不断提升的需求。
因此,一个健康可持续的VR游戏生态需要解决两个核心问题: 1. VR用户愿意为优秀VR游戏花更多时间
2. VR游戏开发者需要有可持续的营收来支撑开发出优秀的游戏
VR用户和传统的游戏用户没有本质区别。数据显示,中国约有600万已激活的Steam账号,全球有4%的Steam用户来自中国,中国Steam用户平均每人拥有8款游戏。习惯免费游戏的中国游戏市场对付费下载模式依然有极高的热情,一方面是因为Steam官方对中国市场的定价倾斜,一款《GTA5》的售价在中国被压低了一半以上。另一方面,来自于用户对优质服务和游戏体验的需求,这一点从暴雪的暗黑系列、《守望先锋》,以及V社《Dota2》的火热可以看出来。
在《愤怒的小鸟》时期,用户可以在手机上花费1美元并投入几个小时去享受游戏乐趣。而在2012年和2013年间,市场快速发生了转变,数据显示,到2013年年末,90%的iOS收益和98%的Google Play收益都是来自免费游戏了。从现今Steam付费下载模式在中国市场的回暖,再到曾经免费游戏初入市场时的疯狂,可以看到开发者的无奈。付费下载和免费游戏模式(买断式收费转为时长、道具等内购模式)满足了不同用户需求,付费下载意味着开发成本的快速收拢,及时的市场用户反馈,而免费游戏更适合预算充足的大型游戏开发团队。
目前VR开发者群体中,中小型团队占80%以上,相比大公司,他们更加需要市场的认可,需要开发成本的及时回流,这个成本,要么是硬件平台企业买单,要么是用户买单。相对于企业买断,VR游戏开发者通过用户带来的流水,一方面获得持续供给的开发预算,一方面获得“志同道合”的立基用户,显然后者才是刚需。
在大朋VR的生态体系中,有来自全球13000+的游戏开发者,有将近千万的激活用户,两个核心问题在这个日益庞大的体系中尤为明显。为了用户能获得更优秀,更出色的游戏内容,为了开发者能持续的输出创意和对技术的升级,建设VR游戏的变现方式是企业必须要做的事情,在大朋VR乃至整个行业的共识里,企业、开发者、用户之间应该是彼此补充,互相输送血液的关系。是一个闭环,而不是一条链。
VR内容的发展取决于硬件平台的完整性、可控性和标准化。大朋VR一体机拥有足够的用户基础和开发者基础做为搭建VR内容生态的载体,付费下载游戏上线是促进生态闭环完成的重要步骤,对于行业形成完整的VR共赢生态环境起到积极的促进作用。
本次付费上线的四款游戏包括目前在一体机应用商店下载排行前几位的《猎灵师》、《骷髅海》、《SwingStar》、《BAMF》。
大朋VR游戏运营负责人介绍,这些游戏的开发方都是比较成熟的团队,他们对游戏创意以及VR技术的把控足够满足用户对内容质量的升级需求。对于VR游戏团队来说,可以通过创意与技术打造付费游戏,利用盈利再来进入下一款游戏研发,形成良性循环。付费带来的是更优质的游戏体验,用户不会拒绝为有质量的体验来买单。
在即将上线的大朋VR开发者中心2.0版本,开发者团队可以实时查看付费游戏收益情况,获取最新的用户反馈,为下一步开发计划提供真实有效的指导。
大朋VR一体机首次上线付费游戏的意义在于,在VR内容匮乏的当下,通过站在用户和开发者角度,不断尝试和创新商业模式和运营模式,努力打造开放的游戏闭环生态,使得用户-大朋VR-开发者的生态链能持续健康的发展。