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干货分享丨讲真,一款爆款游戏应该这样打造!

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VRPinea
发布2018-05-15 10:44:15
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发布2018-05-15 10:44:15
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文章被收录于专栏:VRPinea

首先解释一个问题,做爆款游戏到底要不要背销量?如果背销量的话,就直接交给市场和销售不就好了吗。

游戏职能部一般分为4个:研发、产品、销售、市场。按照重要性排名:销售>研发>生产>市场。也就是说一个游戏公司主要卖点好,有市场,让销售去推掉就万事大吉了。

按照以上的观点去推:游戏只要能赚钱,销售推的好,那开发,产品做成啥样应该都可以上游戏成为爆款啦。

但是讽刺的是,实际情况并不是如此,想成为爆款光是靠外面去推,那还是差的远呢。

现在我们先问几个问题

作为一个开发,你有站在美学的角度上去做编程吗?

作为一个美术,你在超市里面问过顾客为什么喜欢这个包装吗?

作为一个创意总监,你的创意在目标人群眼里是好是坏?

作为一个游戏策划,你真正有详细研究过相对人群喜欢的热销书到底说的是什么情怀和思想吗?

作为一个策略,你给产品做得概念,玩家到底懂不懂?

嗯 ,我相信大部分都没做过,你可能要问一个做游戏美术的干嘛要去了解超市包装袋对人们会有什么影响,这个跟我一点关系也没有。我只要让那些测评在画质上给我打10分就是我KPI最好的表现了。

确实,画质是游戏中非常重要的一个环节,然而,在这么一个社会高度分工的时代,我们了解和熟知的技能是非常有限的,就算我们对画面的每一个像素都处理成绝对精度,可是对于你制造的整个构图,从空间上内容上都是玩家所不喜欢甚至是反感的,那么你所有的努力和方向都变成了无用功。

有些总觉得没必要,看看市调报告或者是之前的成功案例开干就好了,可惜的是,网上并非应有尽有,数字也不能揭示一些,导致玩家最终购买的因素复杂而多变,就算是同一种类型但是不同的产品,形式特点,运营方式也千差万别,所以一款真正的爆款游戏是需要无尽的策略套路和创意灵感。

不要觉得做个25-45岁消费人群喜欢的啪啪啪或萌萌哒,人家就真的乖乖的来玩你的游戏。也不要觉得下载量超过1w,你就是真正的爆款了,这个世界哪有那么简单的事

基础档, 促销型游戏

买200返100、内设全场5折、开88宝箱得限量款道具。此类促销型游戏数不胜数,送的东西更是琳琅满目,现实市场虚拟市场上能有的全都有了,上至车子房子,下至杯子盘子,几乎这些游戏能给你送的都送了。

外加,各种节庆日,还有什么618 双十一,就算是很平常的日子,也能因为各类原因给你做促销,做活动。最后纵观此类游戏,确实也算的上是爆款的了,但是火爆的原因归根结底连游戏的半毛边都算不上,也是委屈了送了这么多东西。

促销游戏的套路是

低门槛高回报,注册账户,即得30-50元话费。

降价加量:新装只需9块9,还加送神秘道具一枚

分阶段奖励:再充值648,成为VIP,获得至尊战甲

整数折扣,领取优惠券,满200抵用30元

预约抢购:倒计时1元抢

限时优惠:今天充值999,送金装全套设备

等等等

上面说了那么多套路,然而最终的促销还是没脱离简单的物质诱惑这个层次,这个跟现实生活中一些超市,广告打折信息不经相同,但是所有的促销广告卖的仅仅都是产品,不搭界品牌更别说玩游戏的情怀了。

营销学家奥格威也曾说过:制造商们花在打折销售上的钱是他们花在本质产品上的钱的两倍。他们用打折的办法获取销量,而不是使用产品来建立强有力的品牌。这是任何一个傻瓜蛋都可以做到的。

所以你发现真正的爆款游戏,不论在游戏本身的架构还是对外运营和市场打造方面都会有自己鲜明的特点,并不是那些像是在外的销售人员一般,风格都是喊口号拉条幅打鸡血。有些他们认定玩家玩游戏就是为了钱和数字,关于游戏本身区别不大,可悲的是这样的游戏也会只是昙花一现,兴的起一时,兴不起一世。随着玩家的深入了解,渐渐的就会被慢慢遗忘,到时候不管你送什么都无济于事,万事休矣了。

中间档 卖点形游戏

给我80天,带你一起环游地球、比街机还爽的格斗网游、无需在等待来看看这些游戏的slogan就只到他们会是一款什么样的游戏,这些游戏会直接表达出他们的游戏内容以及游戏主旨是什么,通过宣传点看出游戏内涵的都算是有卖点形游戏

卖点形游戏的套路非常简单通常会有四个阶段

制造独特世界观:远离江湖的纷争,享受武林的快乐

提出人性另类体验:倾吞天地,冒险无限

陈述RTB(reason to believe):历史的关键时刻,已经来临,您将要成为浩瀚宇宙的真正英雄。

完美结果:斩断禁忌,放飞自我

卖点形游戏的特点是,你虽然不记得游戏的玩法内容但是你却可以清楚的记得它的slogan,这种简单直白的表达,一旦与你的实际需求契合,就能激发你去玩游戏的心理。

卖点形游戏一定注意的是与竞品游戏的区别,都打同一个卖点和容易让消费者的认知产生混乱,因此卖点型游戏特别爱讲USP(unique selling proposition)

说一下USP理论的基本要点:每一款游戏必须向玩家提供一个主张,必须要让玩家明白,你玩我的产品从心理上可以获得怎样的满足具体到有什么样的利益。所强调的主张必须是竞争对手做不到的或无法提供的,必须说出其独特的点,在宣传和说辞方面绝对是独一无二的,强调人无我有的唯一性。

卖点形游戏,由于宣扬的独一性会针对一部分群体很有号召力,如果游戏做的好这部分人群会对其游戏有信赖感,达到重复游玩的目的。但卖点是可复制的,可升级,可超越的,所以助推销量是肯定的,但是成为永固的爆款还是不行。

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上流档:情怀型游戏

有些游戏天天送送送,卖点不断更新,但还是带不来游玩量的根本原因就是他没有注入灵魂进去,真正有骨血的游戏带来不仅仅是流量,还有单价。

我们拿游戏跟实物来说,如果说好的游戏犹如爱马仕的包包。一款十几万的爱马仕包包并不能装一顿重的东西,凭什么同等容量的帆布包就只卖几十块?即使是同材质同工艺的高仿包,最多也就卖到上千块了不得了。但是爱马仕人人都爱,这种爱体现了很多方面,有些人爱的是他的故事,有些人爱的是他的虚荣,有些人爱的是他的设计还有些人爱的是他的精致。

从上面的例子能看的出爱马仕已经不再是一个实物了,他的存在已经注入了人性的很多层方面。他是有骨血,有肉体,有灵魂的。因此,一款真正的爆款游戏也是一样的,他要从方方面面点点滴滴注入人性的东西,从某种角度来说我们可以说是我们的一种情怀。

魔兽的slogan是WOW(what’s your game) ,像是这样模棱两可的slogan按照现在的卖点来说,相信没有公司会愿意用他们。但是真正玩过魔兽的人才会真正理解WOW的真正含义。在这里他已经变成了一种潜在的人性沟通。我们最终玩的不是游戏,而是我们的时代,我们的记忆与梦想。

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VR游戏的爆款在哪?

再来说说风靡世界的VR游戏,至今为什么一直没有出现一款爆款游戏,抛去硬件成本、购买率等问题,单单只说VR游戏内容,能真正注入灵魂的游戏有哪些呢。现在的社会唯快不破,所有制造商有了新的东西,为了抢占市场,都是赶鸭子上架式的开始研发,宣传,上线。

再加之,VR这个市场的婴儿特质,探索和常新成了游戏厂商必要的阶段,然而有些游戏厂商就算是尝新还是以端游为激发点,殊不知他们在端游的策略就已经输了,到头来也不过是多了台设备,多了个叫法罢了。

 目前,在VR圈子知道《黑盾》的很多,因为从游戏的节奏以及人物设定外加剧情推移,除了让人有VR的主打特色“参与感”以外,游戏的开发商,就已经为这个游戏注入了人性的元素,比如说人类的好奇心,好胜心以及剧情中人性的“喜怒哀乐”都可以从中体现。

动图

总结

做促销游戏靠让利赚小钱

做卖点游戏靠本事赚些钱

做情怀游戏则属于靠人性赚大钱

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2016-11-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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