编者按:在本月20日举办的首届VRWDC世界研发者论坛上,7663VR竞技平台(以下简称:7663)CEO曾畇斐现身并做了主题演讲。这是7663VR竞技平台的首次公开亮相并和发声,曾畇斐的演讲内容涉及VR游戏、VR平台及VR线下店等。受邀与会的VRPinea借此机会,逮住曾畇斐做了一次关于VR竞技平台和VR线下店的独家专访。
相信很多人和小编一样,看到“7663”这个如此没有辨识度名字的时候一脸懵逼,直到听到其自己人说起才恍然大悟,“7663,去溜溜(玩玩)噻”,那就让我们一起666吧。
关于7663VR竞技平台,曾畇斐和我们谈了这么多
7663VR竞技平台CEO曾畇斐
■主打VR竞技游戏的机缘巧合之作
或许大家对7663还稍显陌生,但是只要提到那个拿下《黑盾》的神秘平台,记忆很快就能被唤起。当小编问到为何会成立7663这样一个VR竞技平台时,曾畇斐直白的告诉我们除了机缘巧合,7663的成立,确实有一部分原因是因为《黑盾》。
“《黑盾》做的非常有名,而且主打的竞技游戏方向,而线下店的VR游戏都各自为战,没有一个强大的平台把他们都联系在一起。再加上线下店的游戏以体验性为主,基本没有高粘度、高复店率的竞技游戏出现,所以我们希望和《黑盾》、《18层之幽灵密室》等游戏合作,把7663做成VR届的浩方(中国最大的游戏对战平台之一)”,曾畇斐进一步补充道。
《黑盾》
■接入游戏皆为精品,内容不输同类平台
截至目前,7663已接入85款VR游戏。曾畇斐告诉VRPinea,7663整个平台的内容分为两个主线,一是平台主打的VR竞技游戏,还有一个就是好玩的精品游戏。与此同时,曾畇斐还向我们分享了一些他对VR游戏的看法,他认为好的VR游戏应该注重以下四个方面:一是高粘度,这也是7663成立的初衷;二是简单易懂,最好是无需引导,三秒就可上手;三是玩法新颖,而不是一水的打僵尸;四是尽量做到多端联动,将移动端、PC端的用户尽可能的带入VR,再通过VR反哺其他终端,以此提高用户粘性和忠诚度。
至于合作方式,曾畇斐表示既有独家代理,也有联合运营。“虽然我们拿下了《黑盾》的独代权,但我们希望的是这个游戏能够被大家所熟知,忠实玩家越来越多。我们的初衷是帮助专注于做PVP、竞技类VR游戏CP,帮助他们拿下更多的量,而不是想垄断这个游戏”,“反过来说,当CP发现通过7663能得到足够多的量,他们自然会选择我们平台,所以不管是独代还是联运,这只是一种合作方式而已。”
除了网罗喂啊科技的《黑盾》、奥兹科技的《18层之幽灵密室》以及指挥家的《ConvictVR》等一众精品VR大作外,7663还有一些成套的VR设备方案,包括背包电脑、反重力设备、机械外骨骼等新颖的VR外设。VR游戏内容皆为精品,再加上VR外设实操性强又新颖酷炫,7663对线下店的渗透率无需多说。
《18层之幽灵密室》
■主打TO B业务,连接游戏PC及VR线下店
不同于橘子VR,7663目前主打的是TO B业务,即线下店。当小编问到为何不考虑同时开发给C端用户时,曾畇斐的回答是:“当VR发展到一定阶段,在人力、设备等资源达到充足的情况下,我们会考虑做C端,但目前我们还是专注B端。因为如果一开始就全面铺开的话,会很大的分散我们的注意力,那就做不到专注。”随后曾畇斐给我们举了个例子,一个线下店的运营涉及到财务流水、运营管理、数据查看等系统,这些都需要一个统一的后台管理,做好并随时维护这个后台需要花费很大的精力。
“我们会把大量的反馈数据传送给CP,让CP专心开发游戏;同时把较为成功的线下店的数据和案例分享给其他的线下店,相互扶持。只有做好服务,平台才能越做越大”,曾畇斐眼中的7663没有那么明显的功利心,更像是一个连接游戏CP和线下店的中介。
■线下店的困境,在于不会运营
提到线下店,VR圈的我们总会不可避免的谈及当今最大的痛点——“复店率”。对此,曾畇斐给我们抛出了两组数据:2015年-2016年,VR游戏线下体验店增长了三至五倍。再来看看线下店的用户占比情况:20岁-30岁的占比73%,20岁以下占26.67%,基本没有高龄人群。其中,男性用户的占比是66.6%,女性用户占比虽然不如男性用户,但其回头率反而比男性用户高。
通过以上两组数据,我们可以发现VR线下店是有市场有流量的,会出现“接连倒闭”和“入不敷出”等情况,主要是因为店主不会运营。而关于如何改善运营情况,曾畇斐的回答开启了很多新思路。“首先我们会让他们改名,比如‘沉浸式游戏’之类。如果就叫‘线下体验店’,那更多的还是奔着‘体验’去的,体验了一次就不会再体验第二次”。
“其次,线下店的复店率和该店的运营息息相关。现在很多店主的开店模式就是‘有钱任性’,对此,我们会为其提供运营方案,告诉店主怎么选内容、选游戏,怎么去运营。同时,我们还有整套的游戏菜单、游戏账号系统、游戏推送方案、硬件策略等,这些整套的运营系统都能帮助店主提高用户粘度和回头率。”
VR仍属初期,学会运营和做好市场教育很重要
2016年的VR火了,但由于没有成熟商业模式和稳定的变现渠道,许多VR游戏都选择走入线下体验店,由此导致VR线下体验店如雨后春笋般纷纷冒出。曾畇斐在VRWDC的主题演讲中分享了这样一组数据:2015年-2016年,VR游戏线下体验店增长了三至五倍,从之前的1000多家发展到了现在的3-5千家左右;而2017年的预计则是将达到两万家到三万家。不可否认,未来VR的TO B业务将呈现很大的爆发。
虽然线下体验店有小爆发的趋势,但就像曾畇斐说的:“我们目前还处在行业初期,VR行业的起来需要大家的助力”。在一片繁茂的背后,体验店“经营不善”等问题屡屡爆出,而VR游戏的“杀手级应用”至今还未出现,在加上大部分人对VR这个新鲜事物还处在未知状态,“所以目前还是以市场教育为主,一是给CP更多的时间去开发精品内容;二是让线下店数量增加,且学会运营,或者说教会他们去运营和赚钱。”
翻开曾畇斐的履历,VRPinea发现其在互联网和游戏行业打拼了多年,先后在日本NTT、盛大等公司担任要职,做过平台也做过游戏的制作人。曾畇斐在游戏行业和平台行业经验深厚,趋于这种经验,他告诉我们:“我觉得不管是做游戏还是做平台,最终目的就是满足需求和解决需求”,这也完美解释了其为何在采访过程中屡次强调“服务”、强调“运营”的重要性。
也许是接近年底感慨颇多,也许是被曾畇斐乐观坦率的性格所感染,这次的专访让小编深有感触。行业初期自然会有一些不好的问题和现象发生,当这些现象发生时,我们应该更多的去尝试,去深入本质的解决问题,而不是跟着“资本寒冬”的论调盲目唱衰,要知道当前的VR,还刚刚开始萌芽呢。