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全国巡回后,且听平行宇宙创始人韩冰谈VR+行业的一些热现象及冷思考

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VRPinea
发布2018-05-15 11:00:28
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发布2018-05-15 11:00:28
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编者按:前段时间,刚刚结束平行宇宙全国巡回VR体验活动的蓝胖纸(其中苏州站的主办方为VRPinea,具体详情请点蓝字超链接:[VRPinea线下体验日]:“苏州史上最高逼格VR体验会”今日开玩!)创始人韩冰,现身地处南京江宁的中国传媒大学南广学院,与院方洽谈联合共建的事宜。消(善)息(于)灵(勾)通(搭)的VRPinea趁此机会奔赴南京,小聚片刻的同时抓紧时间,对其进行了个人专访,一起来听蓝胖纸唠唠VR+行业的那些嗑(坑)吧。

平行宇宙是雪炭STGMR的新品牌,从VR影视发展到VR全行业的解决方案厂商,2015年自主研发了猛禽3D直播VR摄影机,并在2016年背靠新华网股份,先后参与设计或筹建了:新华互联网小镇;解放军报西沙纪实;重庆渝北VR创新研究院;中国传媒大学南广学院VR实验室;2016年自建中关村软件园尚东VR生态;成为工信部VR产业联盟成员;取得阿狸和罗小黑等动漫IP的VR开发运营授权。

VRPinea曾对其进行过多次专访,最近一次的专访连接为:雪炭STGMR:造出一款不输于Jaunt ONE和NOKIA OZO的VR摄像机。刚刚结束了全国巡回的蓝胖纸感触很多,一向能说的他这次的话匣子更是关不上了,所以这次主要是他说,我们听。而本文也将采用问答的方式,采访对话悉数奉上,以飨读者。

平行宇宙创始人韩冰

前方预警:本篇专访篇幅较长,干货颇多,请各位VR信息渴求者们保持耐心,认真阅读。

Q:你们当时决定做VR解决方案巡回体验的初衷是什么?

A:最直接的原因是我们实在等不了了,决定自己做背包电脑。虽然2015年就已经有电脑厂商说在开发背包,但一直等到2016年的8月15日,我们都没看到一个合适的方案出来,没有一款符合我们的需求。

平行宇宙自研的背包电脑

Q:你们对背包电脑的需求是?

A:我们想要的背包需要具备两个特点,第一是性价比,第二是在高性价的情况下仍然稳定。

背包电脑确实和笔记本很像。但是性能强的笔记本卖的很贵,而卖得比较便宜的笔记本性能很差。而市面上已经发布的背包电脑,要么是笔记本装个背带,要么是迷你主机套个外壳,便携性没有手机好,性能没有台式机强。

所以在设计之初,我对开发团队提出的第一个要求就是,必须全部使用台式机的显卡、CUP和主板。因为只有这些成熟的台式机配件才能做到最高性价比的同时,还能保持稳定。于是,问题就来了,巨大的GTX1080显卡、大方盒子的电源、散热器,一个接着一个的难题摆在了我的面前。

不过,经过一个月每日每夜的开发,就像我们去年开发摄影机一样,我们不但搞定了全世界第一台支持标准桌面级1080显卡的背包电脑,还捎带手搞定了低成本的无线监看。

Q:关于你们自研的背包电脑套装,我记得你之前说过,90%客户选择的是配备了1080显卡的高配版,为什么买高配版的人这么多?

A:首先,英伟达10系列显卡和9系列显卡最关键的升级,是基于对VR模式的优化。虽然运算晶体管的数量没有成倍增加,但为VR的优化效果却成倍增加了。底层的算法和逻辑发生改变了,所以10系列显卡在VR上的应用效果非常棒。

其次,我们自己测试过的95%的游戏,都能在1060的平台上跑得很顺畅。但是,对于VR开发者来说,毕竟是个新技术。不可能要求所有的VR内容团队,都把优化适配工作做得非常好。所以这时,就需要强劲的显卡来弥补优化不足的短板。另外,从具有前瞻性的开发团队来说,他们的内容交付周期,可能是一年之后,所以必须用现在最强性的显卡来进行开发测试,才能保证一年之后的普通用户,用11系列的入门级显卡,也能跑得动。

至于C端用户,那就直接可以理解为土豪的选择了。

Q:目前HTC Vive已经公开发布了无线体验套装,那你觉得背包方案还有市场吗?

A:关于这个问题,其实在Vive宣布升级的当天,我就收到若干好友的慰问。有嘘寒问暖的,有关注我库存数量的,也有给我打气加油的。不约而同的,大家都把这次Vive升级无线传输套件的假想敌,标定到了所有的可穿戴电脑的开发团队身上。

那么我就关于这次Vive无线套件说上几点。首先,我们在Vive宣布升级的一周之前,就已经在HTC第一时间体验了这款产品。而我们开发的,可能是全球性能最强的可穿戴电脑,也正式入驻了HTC杭州的线下体验馆。因此,从我们这些合作伙伴看来,这次升级带来的“协同”,远远大于“竞争”。

第二,无线传输套件的技术参数虽然今天没有发布,但是从我们实际体验的角度来说,还是不错的。从技术原理来讲,和我们目前可穿戴电脑的无线投屏模组一致,都可以实现60帧的高清画质。但是具体到使用范围,场地内物体材质和数量的复杂程度,模组稳定性等方面,还要大家自己体会了。毕竟1499也不贵,用不着剁手就可以买买买。

第三,从发货时间来说,明年一季度。留给可穿戴电脑的时间窗口期还有多久,这也是大多数朋友关切的问题。更有朋友指出可穿戴电脑只是一个过渡方案,没有必要投入精力去研发和推广。蓝胖纸只想说,个人计算机从台式机、笔记本、平板电脑到手机,说不清那个品类才是过渡方案,而哪个产品可以一统江湖。定性为各有优势和应用场景也许更佳合适。

HTC Vive的无线体验套装

第四,从技术迭代的角度来说,VR终端设备必然朝着轻便小巧无线的方向发展。但是论某项技术的上市时间节点,蓝胖纸斗胆推测,很有可能是:2016年底可穿戴电脑>2017年初无线PC头显>2017年底高性能mini可穿戴电脑>2018年底高性能ARM+Daydream架构成熟。

第五,很多朋友都知道,我们这段时间做了一次全国巡展。持续性的行业观察深远地改变了我们自己的战略方向和战术打法。所以,我们曾经认为的硬件创新和内容爆发,可以促进行业成熟的看法,现在已经被我们自己修正了过来。归根结底,这仍是一门高科技:生意。

第六,在关注PC头显无线化的时候,蓝胖纸希望大家可以更多的关注一下应用场景,即:单人坐姿、站姿、小范围,多人定点站立、小范围漫游、大范围漫游,乃至真正意义上的多人大范围、1:1场景还原和可以根据内容随需应变的实时多人大范围动态场景。这其中避不开的则是inside-out与outside-in之争。此战,两年之后见输赢。但,不出意外的话,我认为会是平局,且与技术优劣无关。

无线体验套装的头显接收端

Q:你们的平行宇宙全国巡回VR体验方案,原计划是到12月5日结束的,为什么提前结束了?

A:没有完全结束。我们在走完了沿海和中原的大部分城市之后,在巡回的过程中看到了一些现象和趋势,所以我们决定先暂缓西部地区的行程。想要好好研究一下这些现象和趋势,然后再次出发。

Q:方便具体谈谈这些现象和趋势吗?

A:我们是做解决方案,也就是VR+行业,或者说VR+行业应用。我们自认为有好的资源、行业人脉,以及对行业需求的理解,我们希望把VR应用到行业内。

然而在具体实施的时候,我们发现了两个现象:从我们自身的角度来说,我们接触了很多行业中的伙伴,发现谈的很多合作意向和潜在项目到最后基本都不了了之了;二是虽然VR这个行业目前以初创团队为主,但TO B的业务还是需要依靠一定的渠道关系和资源,而即便是有渠道、资源的大公司的流水也不是很乐观。总结起来就是TO B解决方案这块,小公司难做,大公司也很难做。

Q:小公司难我们可以理解,大公司难是因为?

A:大公司不是难在资源、渠道、行业人脉、行业洞察力等方面,VR和传统生意不一样,体验和认知门槛太高。而线下体验店等,店主虽然可以从厂家进货,从网上盗版内容,但没有后续的承接商业订单的能力,没有硬件和内容的研发能力,因为这些是TO B的事。而TO B从一开始的洽谈到项目立项、方案设计、再到执行,中间无数的修改,到最终落地,再执行维护,这个周期太漫长。

我们在全国巡回跑线下体验店的时候,曾经去设计和引导线下体验店的老板做过一个尝试:在体验店的某一面墙上面,用海报张贴或者易拉宝摆放的方式,写VR+各行各业应用的可能性。这样一来这个TO C端的门店,就成为了B2B的窗口。当体验者通过线下店体验和接触了VR,发现VR除了用来娱乐,在各个行业中都有很大的应用前景,他自然会去找店主攀谈。我们希望以此给线下体验店的店主做一个启示,让他能够在店里就能实现TO B(VR+行业应用)这个事情。然后我们再以方案商的身份,去承接所有的东西。

但随着我们开始自己搭场地做体验活动,并将体验区设置在C端用户能接触到的地方,像商场、景区、电影院等后,我们发现不仅是打开TO B的窗口难,线下店老板想要生存都很难。对线下店老板来说,虽然内容版权和硬件设备等问题不难解决,但边际成本(人力成本、场地费用、宣传成本)太高。这个其实和做传统生意是一样的,只有边际成本合理,各项支出的结构健康,才可能赚到钱。而那些既没有资源又不懂生意应该怎么做的创业者,基本上都是一次性投入,三个月之后关张大吉。

Q:现在VR厂商都集中在北上广沪深这几个地方,虽然他们都很热衷跑会,即其所谓的业内交流,但不管是跑会地点还是业务重心都仍然局限于小范围的地域圈,这样做全国巡回VR体验方案的,雪炭可以算是比较早的一批人。为什么你们会因为一个解决方案去做一个全国巡回?是想要推你们自研的背包解决方案,还是希望截取巡回中不同地方的VR行业发展的现状,再综合考虑平行宇宙的下一步发展?

A:关于这个问题,其实你已经回答完了。虽然目前(巡回出发前)对于VR,刚刚发展到单人小范围。但我们希望半年或一年以后,整个市场会开始接受单人大范围和多人大范围。

有小伙伴开玩笑说,B2B是TO外行的意思,实际上,我觉得应该这么定义:P TO B,专家TO外行。几乎所有的行业解决方案都是专家TO外行。既然专家已经把事情弄得很清楚了,商业客户就可以节省大量的开发成本和时间,客户也因此愿意付费享受服务。

Q:在做全国巡回的时候,二三线城市和北上广对VR的反馈和接受程度有差别嘛?

A:我觉得没什么太的大不同,都比较一致。

Q:关于VR,我们认为VR更像是互联网+,大家都能用。但当前想要真正推动VR的发展,或者说撬动C端市场,你是否也认为光靠一两家厂商,远远不够?

A:我觉得对于VR商业市场,鼓劲是要做的,并且也是我们厂商要去做的,但并不会因为我们做了什么,于是他就怎么着了,这是一个最核心观点。你鼓不鼓劲,VR和AR都会成为平台。但要经过一个周期的发展,是很多因素集合到一起的结果。

所以我们首先应该活下来,等待行业进入爆发期,在不同的阶段推出合适的产品和服务。如果恰巧又能在接下来的生意或者发展中有所积累,以无形资产或者是有形资产的形式沉淀下来,那我们就会很开心。

Q:能谈谈你这次跟中国传媒大学南广学院的合作吗?

A:现在能说的有三个层面。第一个层面是针对整个大学城的学生和居民,面向他们做一些传播,告诉他们南广里面有这么一个VR体验馆,大家可以来玩。

第二个层面就是开设VR选修课。先通过校内公开课,吸引一部分的学生,在明年三月选课的时候去选择涉及VR内容制作的课程。

第三个层面是在学分的过程中,把成绩优秀的同学吸收到的我们的实验室,提供创作环境和条件。把全国各地谈下来的,相对容易实现的VR商业项目,分给学生。

Q:课程设置有想过吗?

A:已经有教学大纲了。不过我始终有一个观点:课堂教育最大的魅力或者说价值,在于师生的问答互动。今天,学生们已经可以通过网络自学或者群聊的方法学习知识。到了选修课当天,我们把大多数时间,都用来做面对面的问答。

听到其他同学的问题之后,他会产生新的问题。当我回答他之后,常常会让我自己有新的收获。因为我所回答的问题,也是我第一次思考的。不是我已经倒背如流的答案,而推理这个答案的过程,对我来说,非常重要。

Q:感觉你的想法比较理想化或者学院派,有想过这种方式真的适合中国高校吗?

A:虚拟现实不管是游戏还是视频,在我看来,更多的是学习工作流程,而工作流程你很难拖沓着讲一年。所以我会让同学们先用最简单的方法,做出一个属于自己的VR内容。然后随着课时的推进,我会增加难度,用上一周最新的商业案例,逆向反推实现的方式,所以会涉及到越来越广的知识面,需要掌握的工具也更丰富。

Q:最后还是不免俗的问一下融资情况,你们还是跟之前一样没有接受融资吗?

A:并不是没有接受投资,而是一直没有人投我们啊(笑)在圈子里我听过一种说法,蓝胖纸的团队都是植物人,不需要领工资,晒晒太阳就能活。而且,也经常有朋友好奇的问我,是不是已经拿了A轮,但是死活不说?我可以负责任的讲,真的没有拿过。不过,目前已经有了三家我个人非常看好的投资机构浮出水面。你可以理解为,这一年来,我一直在等他们的出现。(傲娇脸)

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原始发表:2016-12-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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