近日,Oculus携手Crytek分享了一系列的VR游戏设计经验。在Oculus开发者博客中,主要探讨了VR中移动或旋转的8种原型方法。
在VR体验中,让玩家们感觉舒适是创造任何令人信服的体验的第一步。但截至目前,没有一种行动机制是适用于所有类型的游戏的。迄今为止我们所见过的最好的VR游戏,就是将合适的行动机制和与之相匹配的游戏体验结合起来。
幸运的是,Oculus和Crytek在尝试新的VR行动机制方面投入了大量的时间,并和所有人分享了他们在此过程中的经验教训。在Oculus最新发布的Developer Perspectives: VR Locomotion—Movement and Combinations博文中,包含了一个视频(如下),详细展示了在VR中移动和旋转的8种原型方法。
根据这篇文章的观点来看,开发人员应该致力于选择合适的行动机制,或者是行动机制的组合,以匹配相对应的具体项目目标。文章中这样写道,“对于第一次观看我们视频的人,我们的建议是首先考虑如何组合不同的方法来找寻最合适项目的概念,因为大多数概念都有利有弊,需要根据项目来权衡。在实验阶段,我们尝试了很多不同的方法。其中有一些成功了,也有一些失败了,有一些会产生身体疲劳,而有一些则需要结合不同的技术来展示该方法的潜力。”
不仅如此,文章中还进一步阐述了Oculus和Crytek认为特别有趣的3种方法:
1
Charge Float Jump(浮动跳跃充能)
Charge Float Jump是一种能让用户在跳跃中充能的方法。用户按住跳跃键的时间越长,在VR空间中跳跃的高度就会越高。不仅如此,用户还可以调整重力设置,这样就可以避免自然速度下降的弊端,从而实现漂浮和滑翔。在没有视觉辅助的情况下,用户的感觉会有些不同。但当用户进行快速跳跃,而后过渡到漂浮状态时,仍是一种十分流畅的感觉。
针对该种运动机制,驾驶员座舱以及“Constraint Scheme”的视觉辅助可以有效减少晕动症。这种行动机制十分适用于悬挂式或者滑翔式游戏,因其能让用户感觉自然,所以该行动机制被认为未来的发展潜力无限。
2
HMD Acceleration(头显加速)
这种行动机制十分有趣。作为一个不同于原型方法的组合,它是一种通过注视前进方向来发起运动的方式。在这个行动机制下,当用户的头向前倾的时候,VR空间中的虚拟人物也会跟着向前移动,反之,当用户的头部向后倾的时候,虚拟人物就会向后移动。结合“HMD strafing”(头显扫动),用户也可以把自己的头倾斜到一边,去体验弹球不断弹来弹去的感觉,亦或是像蛇那样在世界中穿梭的感觉。
虽然这个功能会让用户有恶心想吐的感觉,但却十分有趣,尤其是在用户使用视觉辅助的时候。除此之外,该种运动机制下的无线跑酷游戏真的趣味性十足,在这个游戏里,用户不仅要准备障碍物,还得收集点数,如果能加上“Charge Float Jump(浮动跳跃充能)”功能,这样用户们就可以自然而快速地穿行于VR之中了。
3
World Rotation(世界旋转,特指垂直转动)
“World Rotation”这种运动机制使用的是Oculus手柄,用户们可以扣动扳机键,然后借由手柄的向左或向右移动,以此来转动世界。事实上,Oculus和Crytek早已采取了好几种方法去尝试该种运动机制。其中一个最具潜力的就是把身体和武器应用到游戏内的虚拟化身之中,这意味着用户可以把步枪放在手上,借由手柄来扫描场景,然后在确定射击目标后扣动扳机键。
如果能结合“Head Tilt Acceleration”(头部倾斜加速)以及扫动功能,用户们将具备制作一款优秀VR第一人称射击游戏体验的所有条件。也就是说,如果有用户对VR第一人称射击游戏的设计感兴趣的话,那么这个运动机制值得一试。
事实上,这3种方法都有待商榷。但是它们作为8大运动机制中的其中几种,每一个都详细说明了混合不同运动方法和视觉辅助的原理。而Oculus和Crytek也将持续讨论视频中其他行动机制的优缺点。