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泛娱乐下的游戏行业,挑战与机遇同在

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VRPinea
发布2018-05-16 14:36:26
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发布2018-05-16 14:36:26
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“泛娱乐”这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出;2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。在ChinaJoy 2014高峰论坛上,阿里、百度、小米、华谊、艺动、趣游、通耀等公司高管在讲话中,均提及公司“泛娱乐”布局思路与趋势;以“游戏新时代,拥抱泛娱乐”为主题ChinaJoy 2016,吸引了来自全球30多个国家和地区的千余家企业参展。

泛娱乐当下最热风口

泛娱乐是将互联网和泛娱乐产业相结合,尤其是通过互联网这样一个传播平台,将社交化等功能在泛娱乐产业中得到延伸和体现。在这个大势所趋下,游戏、动漫、影视、文学等不再孤立地存在和发展,而是实现同一内容的多领域共生,打造明星IP的用户经济,构建一个全新的生态游戏链条。

现阶段,泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐核心产业总值约为4155亿,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上,此外,周边衍生品、主题乐园等方面也存在较大的增长空间。

泛娱乐产业的迅猛发展的同时,也刺激着社会文化娱乐需求进一步提高,进而带动对更高水平的网络基础设施建设的要求。整体来看,新技术不断催生新内容,而内容的裂变爆发又推动技术的不断更新,形成良性循环,共同推动网络建设全面推进。ChinaJoy已连续两年围绕“泛娱乐”为话题进行深入的探讨,由此可见,“泛娱乐”作为当下最热的风口,其的重要性不言而喻。

游戏厂商的泛娱乐战略

将大IP制作成游戏、把游戏改编成动画、生产周边等行为本来就是泛娱乐的题中之义,许多游戏厂商,如ATL、奥飞娱乐、三七互娱、游族网络等,都看到了其中的机遇,抓住了风口,开始推行泛娱乐战略。

腾讯的泛娱乐战略是,围绕游戏IP为中心,再慢慢将其拓展的到不同的领域,如直播、动漫、文学、影视等等,最后又通过游戏完成最终的变现,形成有效闭环。例如,腾讯开发完《全民超神》、《全民突击》等手游后,通过QQ空间、微信、斗鱼TV、腾讯视频、QQ音乐、QQ浏览器等产品上对潜在用户进行推送,形成IP运营联动。之后再这些产品中,融入更多与游戏相关的泛娱乐运营,如竞技直播、IP漫画、IP小说等等周边延展。最后的变现依然回到游戏之中。

游族网络的泛娱乐布局的特色则体现在影游联动方面。游戏板块,游族获得了《雪中悍刀行》、《末法王座》,以及古龙、梁羽生著作的授权,大IP资源可观;游族在5.38亿元收购掌淘科技之后,拥有了移动开发者服务平台,并能依此进行游戏的移动大数据管理、运营和商务拓展。

应对泛娱乐的爆发,这三个问题不得不解决

游戏的先天优势令其成为了泛娱乐趋势下炙手可热的行业,但《我叫MT》的试水失败也是暴露了游戏泛娱乐的后天不足。其中很大一部分原因来自于我国游戏目前制作方法和消费者观念上的问题。创造IP困难、暴露游戏low的本质、不是所有游戏都适合、游戏改编作品变现有难点等都是亟待解决的问题。

首先是做好IP的经营。泛娱乐的核心是IP和用户,维护好IP的形象,满足用户的需求才能让用户买单。游戏厂商除了用IP对游戏进行包装外,还该在此基础上做出创新,让游戏符合用户的期望,这样才能够让IP持续的发展下去。

其次是内容的产出。游戏厂商应明确自己的IP定位,针对用户的感兴点,对IP本身进行扩建。泛娱乐注定是长期项目,游戏厂商们应该慢慢脚踏实地,培养自己的IP,找到适合的出路。

最后是用户消费观念的培养。虽说近两年来,用户开始愿意为游戏花钱了,但是这也仅限于游戏,当前中国用户的消费观念远远还是不能满足泛娱乐的需求。对于一些泛娱乐产品,用户更多的还是愿意去使用盗版或者枪版的。只有用户的消费观念发生了转变才真的能让游戏泛娱乐“爆发”。

以“同行十五载,共享泛娱乐” 为主题的第十五届ChinaJoy将于今年7月27日至30日在上海新国际博览中心举行。同期还将举办国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)、中国国际动漫及衍生品展览会(C.A.W.A.E)、世界移动游戏大会及展览会(WMGC)等展会,以配合参展企业对于“泛娱乐化”的关注以及跨平台合作的巨大需求。

作为目前全球泛娱乐领域最具影响力和产业风向标意义的年度盛会,ChinaJoy已走过了十五个年头。在这个值得庆贺的日子里,三七互娱、万代南梦宫等泛娱乐公司在ChinaJoy这个全球聚焦的泛娱乐舞台上会有怎样亮眼的精彩表现,我们一起拭目以待。

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原始发表:2017-06-13,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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