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奥英COO张以哲:汲取游戏第一手数据,只为帮助CP打造最优游戏

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VRPinea
发布2018-05-16 14:45:23
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发布2018-05-16 14:45:23
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文章被收录于专栏:VRPineaVRPinea

编者按:以“快、准、狠”的发行手段将游戏推及于市,再凭借优质的内容牢牢抓住玩家的心,一款游戏能否成功,这两点是关键。对于CP而言,他们的本职是研发质量上乘的游戏内容。在发行方面,门外汉的他们既不懂PR也不了解运营,故只能将发行事宜交给专业的公司进行。为了深入了解VR游戏及发行现状,VRPinea于近日来到了位于上海市中心的奥英家,欲让奥英VR(以下简称奥英)COO张以哲与我们好好唠唠VR发行这件事。

奥英COO张以哲

奥英作为国内首家专业VR内容发行公司,连接了CP和渠道方,致力于把更多优质内容推到更多好的渠道。除提供VR发行服务外,奥英还涉足于投资,在力所能及的范围之内投资部分CP,同时也会将优质的CP介绍给投资方。依托成熟的投发联动模式,奥英还布局了IP合作、线下场景、轻度电竞三大领域,以形成产业闭环。

从前期挑选到最终上架,谨慎思考发行每一环节

与之前VR内容匮乏,玩家只能从少数几个游戏中挑选体验不同,随着内容游戏的愈加丰富,一款游戏欲从众多同类型的游戏中脱颖而出,其实并不容易。而奥英作为CP与渠道的桥梁,利用自身丰富的资源,解决了CP们的烦恼,同时为玩家带来更多优质游戏。

《牧场星球》

偏爱有理想的优质团队及作品

VR风口旺盛,引得诸多传统游戏厂商跟风而入。面对良莠不齐的VR游戏市场,奥英在挑选合作伙伴以产品方面,都有着严苛的标准。“在挑选团队时,我们更多的是看中他们的经验,以及做事的态度”,因为“去年盲目跟风进入VR的人很多,他们对于VR的理解不够深入,产品质量也不高。”

《18层之幽灵密室》

除了考察团队背景、做事态度外,奥英在挑选产品方面也有着自己的标准和模式:“就游戏内容本身而言,我们更加倾向于适合线下店运营的游戏,同时我们会选择与奥英发行节奏较为吻合的产品。”如电影发行模式一般,奥英在同期只推出一至两款同一类型的精品游戏,满足市场的需求。

实时反馈游戏数据,帮助CP优化游戏

而在游戏发行具体流程方面,奥英的做法是:“在游戏成包之前,就会与CP进行了大量的沟通。首先,拿到游戏后,我们公司内部人员都会抢先体验一番,并根据经验给出真实反馈。——毕竟我们的团队都是腾讯、盛大、莉莉丝的资深员工,我们以腾讯的评价体系为基础建设了奥英自己的游戏评价体系。之后,我们还会利用该内容评测体系,从技术、用户体验、玩法、画面等多个维度,对游戏进行测评,提出适当的修改意见。”

《超级节拍》

但内部评测只是第一步,奥英对于将一款游戏推向市场,慎之又慎。“在游戏成包后,奥英会将游戏分发至定点的线下店,通过推广活动,免费或者低价做一轮封测。同时我们还会以简单而精准的问卷形式,收集玩家对于游戏的看法以及在游戏过程中遇到的问题,最后将问题总汇反映给CP。”

一款VR游戏的上架,往往需要经过的多番测试和不断力求完美的修改和优化。这也是以往的VR游戏线下运营中极度缺乏的,奥英通过传统游戏的测试流程,试图激活VR游戏的发行和运营。

《启动日》

用电竞敲开运营大门,拓展运营新思路

为了线下生态链,奥英以投资发行为核心,还布局了奥英体育、奥英家和硬游合作等几方面业务。“目前VR对C端还未普及,同时也没有粘性。但我们发现在做一些活动时,线下店的客流量能达到平时的三到五倍。”不难看出奥英十分重视电竞的潜力,早早在这一方面进行布局。”

在聊到电竞,聊嗨的张以哲还以网吧年代举办的各种电竞活动为例,跟我们生动类比了电竞与线下店运营之间的关系,并屡次强调线下发行一定离不开运营。“回溯当前的网吧年代,跑跑卡丁车等游戏之所以会火,很大程度依靠网吧举办的那些电竞活动。只不过当年还没有电竞这一概念罢了。”

确实,电竞这一需求始终存在着,但近两年来,资本的介入将其炒成了风口,而我们看到的更多的是被炒作起来的“泡沫”。对此,张以哲也向我们坦言道:“目前的VR的总用户,不足以撑起这个市场。此外,当下的VR电竞也称不上是真正的电竞,只能算是‘轻电竞’。”

正如张以哲所说的,当前的VR市场远未铺到C端,而VR电竞市场更是谈不上成熟和商业化、模式化,但电竞对于玩家的吸引力一直是存在的。用这种方式来作为运营的一个手段,是我们目前能想到的一个较好的方式之一。

C端用户更看重的,是VR的娱乐性

对于CP以及线下体验店,张以哲作为奥英的COO有着明确的见解,那么对于最终的C端产品他有着什么样的想法呢?“我们当下的经验,对于未来C端产品的进化有着两方面作用。一种是正面的,我们通过活动与调查,了解玩家对于VR游戏的爽点。另一种则是负面的,我们发现线下店运营的VR游戏常常都是重感官刺激的,这是现有市场环境决定的,这一套未必适用于C端用户。”

而对于什么样的产品适合C端,张以哲的回答是:“未来VR游戏进入家庭,一定要扬弃线下体验店的重感官刺激,吸取一些精华,把游戏的娱乐性大大发挥出来。因为我们在家打游戏就是为了消遣,而消遣就要有娱乐性。”

VR这块高地,每个厂商都想抢占。但相比于小厂而言,大厂斥巨资强势进军VR,带来的不仅仅是更加丰富的内容和体验,也用其较大的影响力帮助VR落地。想从大厂林立的VR中,闯出一片天地,光懂得埋头苦研技术是不行的,懂得发行与运营才能使其走得更好更远。

而奥英的出现,在建立起绿色的分发环境的同时,也给予了CP更多的机会。帮助CP了解市场,带来最及时的玩家反馈,让更多游戏产品拥有充分接触市场的机会。可以说,奥英一直在用实际行动证明“为CP而生”这句话,不仅仅只是一个简单挂在墙上的Slogan。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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原始发表:2017-07-25,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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