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GDC2016: Animating With Math

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逍遥剑客
发布2018-05-21 11:35:46
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发布2018-05-21 11:35:46
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文章被收录于专栏:逍遥剑客的游戏开发

Unity和UE4的Material Editor中都有类似VertexOffset的功能, 可以在VertexShader中驱动顶点, 做一些程序控制的顶点动画

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用顶点动画的原因: 骨架是共享的, 骨骼动画是共享的等, 同时节省了骨骼数和动画师的工作量

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使用cos三角函数+Time是基本的技巧, 配合顶点色控制每个部分的权重

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材质参数暴露出来能够使用程序逻辑进行动态控制

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顶点色的RGBA通道可以都用上, 进行不同的权重控制, 配合随时间变化的三角函数值, 可以做出蠕动的效果

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其实水面的做法跟这个很类似

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自从用了Unreal的MaterialEditor, 都懒得直接写Shader了

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另外一个应用就是做头发的动画

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同样的, 顶点红色通道可以控制移动动的权重

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蓝色通道能够控制移动的时间

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模型的运动也可以通过顶点色进行控制

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甚至是面部的结节形状也可以通过顶点色进行微调

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我觉得口型动画也可以这么做

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必要时需要外部控制的材质参数进行配合

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比如这个摆动的动画

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只用顶点色是不够的

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配合关键帧参数进行控制

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其实除了摆动之外, 还可以实现旋转的效果

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一些自转完全可以使用材质来实现, 免去了程序逻辑驱动或骨骼动画

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举个例子

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最后是用到的工具

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原始发表:2016年04月21日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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