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游戏程序员的2013年终总结

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逍遥剑客
发布2018-05-21 15:50:51
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发布2018-05-21 15:50:51
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  • 承接2012篇, 保持格式一样吧
  • 技术篇
    • 渲染
      • 虽说加入流行的各种技术从程序的角度来说, 并不是很难, 但是从最终效果来看往往不能让人满意, 为什么呢?
      • 我想类似的事情, 一直都在困扰着所有自研引擎的同仁吧? 想来想去, 应该还是程序员想问题太简单的问题
      • 对于多数的程序员, 包括我自己, 都是在模仿/搬动/抄袭别人的代码, 但是功能实现出来不难, 有多少人了解功能背后的动机和改善过程以及存在的各种坑呢?
      • 往往我们加入一个图形效果, 然后就丢给美术, 最终效果不好, 两边就开始踢皮球了: "美术水平不行", "引擎烂"...
      • 程序员往往觉得只要程序没有BUG, 就不关自己的事. 但多数情况下, 瓶颈不是BUG引起的, 有可能是操作繁琐, 也有可能难于理解, 还有可能是沟通不畅等等
      • 如果程序员只关注代码本身, 而不去关注用户的话, 那么很多时候只是在白费工夫
      • 多多站在用户的角度去思考问题, 多多沟通, 才是解决问题的根本手段
      • 前沿技术只是让大家有个方向, 能把成熟的技术用到极致绝对比什么半吊子次世代强
    • AI/逻辑
      • 在折腾过C#脚本后, 2013又业余实践了一把纯lua开发. 很多时候别人说好没用, 必须自己体验过才知道
      • 动态语言的魅力的确在游戏逻辑方面有天生的优势, 可以让你不用纠结语法和设计上的细节问题, 更多的精力投入游戏性本身
      • 对于Behaivor Tree, 在我用各种CCAction写了一堆逻辑后才发现, 原这TMD就是一行为树, 改个名以为我就不认识你了?
      • 不知不觉中就把行为树的思想搞懂了, 实践果然比看什么书都有用
    • 动画
      • 这方面还是那句话: 国内落后太多
      • 做下来感觉并不是技术不行, 而是大家都不重视, 因为这跟音效一样, 优先级都比较低
      • 恰恰这些优先低的部分, 才是拉开差距的地方, 而很多时候, 成本精力有限, 这些所谓的"低优先级"特性, 都是在及格线的水平上
      • 当然, 优秀的人才不允许自己做的东西是及格水平, 但是优秀的人才太少, 多数还是混日子的居多, 现实问题
    • 特效
      • 之前说过, 粒子系统组件化, 能够解决一系列的问题
      • 但是组件化后, 引入了一个新的问题: 制作思路的变更
      • 新的技术/设计引入后, 制作上的变更, 并不是程序员那么的一厢情愿的美好: 习惯的改变是非常困难的
      • 对于多数的美术来说, 做一个效果, 最直接的方式是画出来, 大不了手动用关键帧控制参数变化, 慢慢调总能达到要求
      • 但是组件化之后, 可以说是让美术用程序员的思维来进行制作: 让一个只会画画的美术理解一个算法, 然后用这个算法来控制运动轨迹? 想想就头大了
      • 在工具上的变更, 一定要从美术人员的实际水平出发. 新技术的引入, 相应的培训也要跟上才行, 要不然迫于进度压力, 制作人员还是倾向于熟练的做法
  • 工作篇
    • 在项目经历了差点胎死腹中的劫难之后, 总算活了下来, 让我意识到, 决定成败的因素又多了一个: 方向
    • 从初入职场到现在, 我觉得决定一个游戏死活的因素一直在变: 技术->策划->人->方向
    • 这或许是角度的变化, 也与自己掌控力的变化有关系. 但是, 方向的作用, 大的可怕
    • 对一个从开始就走错路的项目来说, 能够一帆风顺才怪. 而方向随着时间总是不停的在变化, 所以, 有时候瞎猫撞上死耗子, 运气来了挡不住
    • 就像某个成功项目的制作人分享经验: "其实我自己也不知道我们为什么成功了"
    • 能够掌控方向变化的人, 可以说直接决定一大票人的命运, 这也意味着一个好的领导是多么的重要
    • 别看某些领导整天不干什么事, 但是一个决策就决定生死, 不是谁都能做得来的
    • 再回到人这个因素上
    • 说人决定成败, 有点推卸责任的意思
    • 许多时候觉得自己做的足够好, 但是不出成绩, 于是就把问题归结于合作者不给力
    • 但是, 自己觉得自己做的好, 并不一定好, 而只是片面的评价标准得出的结论
    • 别人只看结果的, 如果结果不好, 一定是有哪里做得不够, 解决问题的方式就是找出这个部分加以改进
    • 优秀员工与普通员工的差距在于, 前者可以承担更多职责之外的事情, 找出可以改善的地方, 并加以推动, 帮助别人提高, 进而促使结果改变
    • 个人的能力都是有限的, 想成事, 就要依赖别人, 达到共同的目标, 这是合作的前提
    • 所以说, 技术只是一个工具而已, 还到不了影响成败的程度, 特别身边大牛如云的情况下, 随便请教一两个就能解决掉技术问题了
  • 生活篇
    • 2013自己完成了成家立业的第一步, 也明白了为什么多数人都走了这条路
    • 因为多数人的选择, 决定了多数人的价值观, 只有价值观差别不大的情况下, 才能在一个群体中生存
    • 当然, 有的时候我也在想, 那些跟我聊不来的人, 只不过是观念/兴趣的差异而已, 没必要非要接受别人的想法, 也没必要非要把自己的想法强加于人
    • 看过《天才在左, 疯子在右》后, 对于各种以前不能理解的人和事, 都变得坦然
    • 在你看来不正常或者不对的人, 可能他们看你也是个异类, 评价标准不同, 仅此而已
    • 业余生活一如既往的无聊, 买的口琴也没学习几首曲子也闲置了, 轮滑鞋一年没动过, 游泳连一千米都坚持不了
    • 很多兴趣都难以持续, 也没法变成特长. "任何领域的卓越成就都只能通过一生的努力来获得, 稍低一点的代价也换不来"
    • 也想过做个手机游戏什么的, 但是发现会影响本职工作, 再说精力有限, 不能做到卓越的话, 不如不做
  • 其它
    • 2014是我跟了三年的项目面世的一年, 不同于之前那三个打酱油的项目, 这个是从头到尾坚持下来, 一路共同成长, 感触良多
    • 在此也建议新入行的新人们不要轻易变换自己的工作, 能够有完整的项目经历, 绝对成长得比一打"半个项目"多的多
    • 最后来个广告: 腾讯引擎技术中心招聘: 见OpenGPU
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原始发表:2014年02月08日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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