前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >UE4学习笔记(四): 开发体验

UE4学习笔记(四): 开发体验

作者头像
逍遥剑客
发布2018-05-21 16:02:46
7800
发布2018-05-21 16:02:46
举报

官方WIKI上面有个FPS C++ Tutorial, 照着做一遍可以很好地了解UE4开发的方方面面

这里只是记录一下自己的收获

  • GameMode/Config/Character
    • 从这个可以看出UE系列对游戏底层功能还是有一个不错的框架, 对比一下Unity会明显感觉到两者的不同
      • 一个是给你提供了很多常用的功能, 不管你用不用的到. 想要用得好必须先了解清楚这一套框架结构
      • 一个是什么也不给你, 你自己去找/写. 当然, 这样减少了上手的难度
  • C++运行时编译加载
    • 实际用下来感觉还没做到位, 因为只限于不改变属性和函数的代码修改
    • 一旦增加属性/函数, 必须重启Editor
    • 另外, C++的编译速度还是慢, 大型项目的话, 这个特性估计实用性会大大降低
  • C++ Reflection
    • 在UE4的C++类中会加一些宏关键字, 跟Qt的做法差不多, 编译时通过工具解析生成一些额外的代码
    • 看一下生成的那些代码, 明显跟UE3的UnrealScript生成的差不多. 当然, 两者的功能也差不多
    • 用下来感觉还是比UnrealScript好用不少, 起码编码和调试的效率大大提高了
  • 资产导入
    • 内容浏览器看起来只是那么一个小窗口, 实际上功能很强大, 资产的管理全在这里了
    • 每次导入完成后可以用, 但是如果没保存的话(跟工程的保存是分开的), 下次打开会出错, 算是不太人性化的地方
    • 每一个资产在代码中引用时有个奇怪的路径...好在可以直接在Editor中拷贝这个路径
  • 输入响应
    • 基本思想跟UE3一样, 按键消息需要做动作(命令)映射, 然后再绑定到响应函数
    • 在这套完善的框架之上做输入处理, 简直太方便了
  • 组件结构
    • 与Unity不同的是, UE中不全是扁平的组合而成实体类, 而是预置了很多现成的实体派生类和组件类
    • 每个实体的组件之间并不是平级关系, 竟然也有父子级? 暂时还没想明白这么设计的用意
  • Blueprint
    • 这其实就是新一代的UnrealScript! 高性能专业性强的交给C++, 简单的逻辑和状态切换交给Blueprint
    • 动画状态机跟Blueprint还是联系非常密切的, 就是相当于可以把动画跟游戏逻辑非常好地结合在一起
    • 关于调试, 不知道是我用的问题还是版本问题, 有一些结点无法断点停下来, 逻辑流向也不能很表现出来
本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2014年07月13日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体分享计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档