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UE4学习笔记(五): 基于物理光照的材质

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逍遥剑客
发布2018-05-21 16:04:19
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发布2018-05-21 16:04:19
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UE4相对于UE3, 渲染上最大的改变就是引入了基于物理的光照, 而且在移动设备上也可以使用

光照

加入了基于图像的环境光照(IBL), 使得金属质感和粗糙程度的材质表现力大大提升

Diffuse

就是Lambert, 比较成熟的做法

Specular

  • 高光分布
    • PC上是Trowbridge-Reitz (GGX)
    • Mobile是Blinn
  • 几何阴影(粗糙度)
    • Schlick
  • 菲涅尔
    • Schlick

IBL

  • 环境色
    • 预生成Cubemap进行采样
  • 环境高光
    • PC上使用2D的LUT(查找表)
    • Mobile使用类似COD:Black Ops的做法

材质

主要参数

  • BaseColor
    • 这个没什么好说的, 从3D游戏一开始就存在
    • 在UE4里结合其它参数, 可以使用纯色表现出非常不错的质感, 可以节省一张贴图
    • 另一个方面来说, UE4中卡通风格(大面积色块)可以有更加丰富的光照细节
  • Roughness
    • 粗糙还是光滑
    • 意味着反射周边环境的光照
  • Metallic
    • 金属质感调节
    • 意味着反射周边环境的颜色
  • Specular
    • 金属这个参数不起作用
    • 默认设置成0.5(通常不用连接)

材质层

灯光

局部灯光不再限于一个发光点了

  • 面积光
  • 球形光

参考资料

https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html

http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/

http://www.filmicworlds.com/2014/02/24/physically-based-specular-for-artists/

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原始发表:2014年10月19日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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