UE4学习笔记(六): 次世代的移动平台渲染技术

在2014年, UE4一下子拿出了3个移动平台的TechDemo, 分别是

从2012到2014的三年时间里, 移动GPU的运算能力提升了十几倍之多

从硬件GFLOPS来看: http://kyokojap.myweb.hinet.net/gpu_gflops/

目前移动设备的高端GPU的运算能力直逼Xbox360和PS3, 虽然可能现阶段内存带宽仍然受限, 但通过一定的优化, 达到AAA级的画面已经变成现实

也就是说, 未来一到两年内, 移动设备上完全可以出现媲美Xbox360和PS3画面的游戏, 这也意味着移动游戏即将进入一个精品时代, 相应的制作门槛也会变高

扯远了, 回到技术上

硬件的进化不仅仅是性能, 从API来说, MRT和FP16/FP32纹理的支持意味着渲染管线不再只能是简单的Forward Rendering, 而是可以实现Deferred Rendering(现阶段带宽还是不行, 未来可以考虑), 更多的Post Effect也会随之而来

不过, 现阶段UE4的Mobile Renderer还是加入了大量预计算, 这样可以在性能和画面上都取得不错的效果表现:

以Soul Demo为例, 可以看到已经不输PC游戏的技术水准:

  • 490MB的安装包
  • 400次绘制/帧
  • 40万的三角形

参考资料

https://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/GDC2014_Next_Generation_Mobile_Rendering-2033767592.pdf

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