相对于其他的子系统来说, 输入系统是比较简单的. 很多游戏根本就没有对这一块进行封装, 而直接采用了Win32的消息机制.
不过经过封装的输入系统使用起来很方便, 呵呵.
N3中有三种输入设备, 键盘, 鼠标, 手柄. 分别是基于Win32消息, DirectInput, XInput实现的. 这里有一个继承图能够很好的说明输入系统的组织结构:
基本的消息处理机制是这样的一个流程:
InputServer里有默认的一个键盘, 一个鼠标, 一个手柄的"handler", 在每帧开始时InputServer会检测当前的输入消息, 得到一个InputEvent, 由相应的InputHandler来处理. 各个InputHandler都保存着当前帧各种输入状态的缓存(如鼠标左键是否按下), 因此, 在程序运行过程中, 我们只要在绘制结束前检测各个InputHandler的状态就相当于知道当前用户是怎样输入的了.
一般只需要关心这么几个函数就够了:
////////////////////// Mouse////////////////////////////
/// return true if button is currently pressed
bool ButtonPressed(Input::MouseButton::Code btn) const;
/// return true if button was down at least once in current frame
bool ButtonDown(Input::MouseButton::Code btn) const;
/// return true if button was up at least once in current frame
bool ButtonUp(Input::MouseButton::Code btn) const;
/// return true if a button has been double clicked
bool ButtonDoubleClicked(Input::MouseButton::Code btn) const;
/// return true if mouse wheel rotated forward
bool WheelForward() const;
/// return true if mouse wheel rotated backward
bool WheelBackward() const;
/// get current absolute mouse position (in pixels)
const Math::float2& GetPixelPosition() const;
/// get current screen space mouse position (0.0 .. 1.0)
const Math::float2& GetScreenPosition() const;
/// get mouse movement
const Math::float2& GetMovement() const;
//////////////////////Keyboard//////////////////////
/// return true if a key is currently pressed
bool KeyPressed(Input::Key::Code keyCode) const;
/// return true if key was down at least once in current frame
bool KeyDown(Input::Key::Code keyCode) const;
/// return true if key was up at least once in current frame
bool KeyUp(Input::Key::Code keyCode) const;
/// get character input in current frame
const Util::String& GetCharInput() const;
GamePad先略过, 原理相同
测试例子, 在上一次的代码中添加一段:
void OnRenderFrame()
{
if (this->inputServer->GetDefaultMouse()->ButtonDown(MouseButton::LeftButton))
{
MessageBoxA(this->displayDevice->GetHwnd(), "Left Button Down", NULL, 0);
}
//...//
}