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Nebula3的渲染线程插件(Render Thread Plugin)

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逍遥剑客
发布2018-05-23 14:31:56
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发布2018-05-23 14:31:56
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文章被收录于专栏:逍遥剑客的游戏开发

上个版本的SDK把渲染放入一个独立的线程, 这是一个很先进的改动

但是它也造成一个问题: 不好操作底层的渲染API了

对于想自己控制VB, IB来绘制三角形级的demo程序来说, 一点也不方便

之前我写过一个SyncRenderApplication, 但是很不完美, 比如不能使用InputServer

April2009加入了RTPlugin, 为写demo指明了方向, 嘿嘿(虽然作者原意肯定不是这样的)

从上图可以看出, RTPlugin完全存在于Render Thread, 这样可以在它的派生类中直接进行底层图形的操作, 主线程只管启动程序和注册这个plugin

这里又用到一个比较好玩的特性: 根据Rtti创建对象. 因为主线程创建的对象是不能直接传给渲染线程的(要不然就违背了Fat Thread的概念), 所以创建只能在渲染线程进行. 而什么时候创建, 只能由主线程来控制, 所以消息RegisterRTPlugin只包含了这个类的Rtti, 在渲染线程由这个Rtti来创建指定对象的实例, 嗯嗯, 这招很很很(什么形容词好呢?)....

代码待续........(打算集成进Nebula3 Render Application Wizard)

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原始发表:2009年06月22日,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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