GameEntity&Component

  • Update
    • Entity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS
    • 更新频率可以做LOD处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS
    • 更新可以多线程化, 但是目前很少有人实现, 主要是复杂度与性价比的问题
  • Component
    • 优点
      • 可复用, 为数据驱动提供基础
      • 节省资源, Entity只包含它所需要的功能, 省要不必要的CPU计算和内存占用
      • 可以运行时动态增加/删除Component, Entity的功能可以灵活地改变
    • 缺点
      • 粒度难于把握, 太大的话复用性降低, 太小的话管理它们的代价上升
      • 依赖关系的处理, 需要避免循环依赖的现象
      • Component之间的互相调用容易耦合, 可以使用消息机制
      • 不同Component之间的更新次序需要提供保障
  • Manager
    • 各个管理器之间可以使用智能指针保存Entity的引用
    • 使用UniqueID的优点是安全, 缺点是有效率损失, 调试不方便

The Game Entity – Part I, A Retrospect

The Game Entity – Part II, The Life Cycle and Processing Architecture

The Game Entity – Part III, Components

The Game Entity – Part IV, Game Systems

The Game Entity – Part V, Future Ponderings

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