VR游戏创业:2016会迎来春天,收入或超百万美元

尽管科技巨头纷纷布局占位,VR设备持续推陈出新,但目前VR游戏似乎一直在不远的地方游离徘徊,难与广大玩家亲密接触。虽然VR技术有所发展,但内容的稀缺已成为VR游戏不能快速进入大众生活的重要原因,甚至严重制约着整个产业的发展。对于VR游戏这个新兴的领域来说,业内人士确非常看好,他们认为明年将会是VR发展重要的一年,有人表示:2016年内全球范围内就将产生收入达到100万美元的VR游戏产品。

根据市场研究机构Juniper Research预测,2020年之前,市场上硬件厂商的虚拟现实设备销量将达到3000万台,产生逾40亿美元的销售额。现如今索尼、Oculus、微软、谷歌以及三星的等各大科技巨头企业已纷纷推出自家的VR设备,在众多科技企业的支持下,VR游戏的未来十分具有想象力。既然如此,VR游戏大热的背后又有什么值得我们探索的呢?我们不妨一试将眼光放得更长远,一起来看看VR游戏的未来吧!

2016的VR游戏会有质的飞越

根据Digi-Capital的报告,VR游戏设备将于2016年前后开始从早期的实验室、小规模使用或2B业务转向大众消费市场,为达到这一转变的要求,VR游戏设备应当达到高性能、强续航、优质视觉效果、沉浸感、实用性、灵活性、可穿戴和足够便宜等七项技术基准。

1、交互性:现有VR游戏设备基本上涵盖了所有信息输入方式,包括触觉、动作(手势和体位等)、语言等,未来的发展方向在于提升现有交互设备的精准度,降低其错误率,同时开发新的信号识别和输入模式,有望实现对眼神甚至脑电波的识别和应用。

2、续航能力:现阶段VR游戏产品主要为电脑连接式头戴VR设备,内置完整的计算存储通信交互模块,可以完全独立使用的VR产品尚不多见。根据Digi-Capital发布的技术规范,未来移动VR产品的续航能力应当在6个小时以上。此外在衡量产品续航能力的同时应当考虑到设备工作时的发热所带来的性能降低和体验降低问题。

3、视觉效果:会提供更高的流畅性和更好的画面渲染能力。

4、价格方面:大众化的VR游戏产品的定价应当在普通消费者的可接受区间范围,如Oculus与三星合作的手机盒Gear VR大幅降价。

5、销量方面:与2015年相比会大幅增加。如VR硬件的领军企业Oculus将会在2016年一季度发售Oculus Rift的消费者版,预计年内的销量突破100万套。

6、市场方面:市场也会进一步扩大。首先,Oculus Rift + Gear VR明年的整体爆发已给基于Oculus平台的VR游戏提供了一个用户规模百万级的游戏平台。其次,Valve与HTC合作研发HTC Vive头盔。另外,主机游戏纷纷动手VR,这里包括PS4、XBOX。最后,国内各种VR眼镜创业公司也会提供VR游戏一个兼容市场。

从Oculus商店的游戏产品现有下载量情况来看,多半在1万下载量左右,最高下载量的VR游戏累计下载量在3万-4万之间,随着2016销量的大幅增大,单款游戏的下载量很有可能突破100万,就算以现在手游典型的0.99美元、4.99美元定价,突破100万美元也是妥妥的,更何况它的价格不止这点呢。

2016的VR仍会面临很多问题

虽然VR设备可以为玩家带来前所未有的临场感,但现阶段也存在诸多硬性的问题在阻碍着它的进一步普及。一是计算能力,虚拟现实游戏对设备的计算能力要求很高,但目前移动端计算能力难以有力对此进行支撑;二是续航问题,由于计算量大,电量消耗量也就更大;三是发热,计算量大容易出现发热问题,这会让玩家感到不适;四是SDK及大量开发引擎的频繁更新,会给研发者带来压力及烦恼。

不同于手机、平板的显示面板,头戴式VR设备采用的是投影显示原理。通过透镜调整焦段在短距离向眼睛投射影像,显示器、透镜加上各种运动追踪、芯片和外壳等部件,再加上复杂的线缆连接,决定了VR设备的体积和重量与轻便相去甚远,且不适合长时间佩戴。

为了追求极致的浸入式体验,VR游戏的操作往往更多的采用体感方式,与当年FPS游戏刚面世时玩家会晕一样,很多玩家在体验VR游戏稍久也会出现头晕的现象。这种现象主要是由于玩家本身处于静止状态,而视觉接受的画面处于运动状态,与晕车和晕船的现象类似。目前而言,虚拟现实的存在还只是属于一个创新的东西,或许它还存在着许多人们尚未发觉的隐患。如果说将虚拟现实中某些不好体验的产品强行推向市场的话,都可能毁了VR多年来取得的进步,如果想要成功的话,VR游戏中是绝不能容忍动态眩晕的。

其实这些都是一个新的领域开拓初期常遇见的挑战,但正是它才刚刚兴起,规则还没有被制定,不像老的平台已经有一些巨头垄断,所以这个平台对任何人来说都是平等的,大家都有机会。一旦成功,便会为整个行业的发展做出巨大的贡献,甚至会彻底改变人们的生活与娱乐方式。这是一条荆棘之路,然而亦是一条荣耀之路。

现在,VR技术已经趋于成熟,我们有理由相信,未来我们的游戏方式将会随着VR设备的完善而改变。不过技术的积累是需要时间的,要想进一步改进VR设备的便携性、操作性以及价格等问题,真正实现VR设备消费数码化,可能还需要有一两年的积累阶段。

原文发布于微信公众号 - 镁客网(im2maker)

原文发表时间:2015-12-16

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