class AppDelegate : private cocos2d::Application private表示私有继承,cocs2d是一个命名空间。私有继承下,Application类中的private、protected、public属性的成员在AppDelegate都会变成private的。
main.cpp入口方法有一段代码:return Application::getInstance()->run();这段代码中调用了AppDelegate的run方法;run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法,applicationDidFinishLaunching方法中创建了HelloWorld场景类auto scene = HelloWorld::createScene();,并运行这个场景类director->runWithScene(scene);。HelloWorld场景类的createScene方法调用了HelloWorld的静态方法create方法。是不是奇怪,因为在HelloWorld场景类中并没有看到有这个方法,其实这个方法是由宏CREATE_FUNC(HelloWorld);实现的。在CREATE_FUNC这个宏定义中,调用了HelloWorld的init方法,所以一个场景类至少要实现3个方法:createScene、init、CREATE_FUNC。
Scene* HelloWorld::createScene(){
auto scene = Scene::create();
auto layer = HelloWorld::create();//执行的是CREATE_FUNC(MyHelloWorldScene);
scene->addChild(layer);
return scene;
}
CREATE_FUNC(__TYPE__):
/**
* define a create function for a specific type, such as Layer
* @param \__TYPE__ class type to add create(), such as Layer
*/
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
__TYPE__ *pRet = new(std::nothrow) __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
{ \
pRet->autorelease(); \
return pRet; \
} \
else \
{ \
delete pRet; \
pRet = NULL; \
return NULL; \
} \
}
场景本身是没有意义的,当我们向场景中添加各种层,精灵,菜单后,场景才变得有意义。
Scene继承自Node。3.x版本的Scene集成了物理引擎的功能。所以场景可以看做一个物理世界。
但是很奇怪,HelloWorldScene继承自Layer,而不是Scene。