VS2013快捷键:注释,Ctrl+K+C;取消注释Ctrl+K+U。都是单行。要实现多行注释与取消注释,就选中多行。 run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法 要调整窗体的大小的话,在AppDelegate.cpp的
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLViewImpl::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
下面添加一行:
glview->setFrameSize(320,480);
效果如图:
director->setDisplayStats(true);//显示帧频
director->setAnimationInterval(1.0/60);//设置动画间隔。设置帧频大小,设置每一帧时间的间隔。1.0/60表示现在的帧频是60帧。
在讲今天的内容之前,需要了解几个概念:Director, Scene, Layer, Sprite, 本地坐标VS世界坐标,锚点,Z轴顺序。
游戏中基本上所有的类都派生自节点类(Node),如图
1、获取Director实例:auto director = Director::getInstance();
2、Director控制场景的常用方法:用的栈的思想
笛卡尔坐标系、笛卡尔右手系、屏幕坐标系、cocos2d坐标系:
锚点(Anchor Point):
VertexZ, PositionZ, Zorder:
Sprite:
(Sprite)精灵只是很简单的表现,可以理解为图片对象,仅用于图像表现。所以包含攻击力、血量、速度等一系列属性的飞机不是Sprite。飞机包含了精灵对象,是组合。 Sprite的create方法有4个重载。 我们要把图片img.jpg放在项目的Resources目录下。然后在VS2013中,展开我们的项目,右键resource——>添加——>添加现有项(快捷键Alt+Shift+A)。找到Resources目录下的img.jpg,添加进来。 注释掉HelloWorldScene.cpp的init()方法中其他语句,只保留
bool HelloWorld::init()
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
//我们的代码从这里开始
return true;
}
从我标注的地方添加代码:
auto s = Sprite::create("img.jpg");
this->addChild(s);
Shift+F5,运行项目,结果如图。
咦?和我们想象的不一样。图片只显示了右上角1/4。因为Sprite对象默认的锚点是(0.5, 0.5)。我们调整锚点为(0, 0)。
s->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));//方法的参数是一个二维向量
这样,图片整个都出来了。
Director、Layer、Scene: Director: 功能是切换Scene。只有在第一次呈现场景时用runWithScene,有场景存在的情况下,用replaceScene。 为了演示Scene是怎么操作的,我们注释掉AppDelegate.cpp的applicationDidFinishLaunching方法中的这条语句:auto scene = HelloWorld::createScene(); 并在下面添加如下代码:
Scene *scene = Scene::create();
Layer *layer = Layer::create();
scene->addChild(layer);
Sprite *s = Sprite::create("img.jpg");
s->setAnchorPoint(Vec2(0, 0));
layer->addChild(s);
运行效果和原来一样。
注:以下代码无特殊说明,都写在HelloWorldScene.cpp的init方法中。 Log:
Log只能在调试(快捷键F5)时才能看到。
log("Hello cocos2d-x log");
log("Hello int %d",5);
MessageBox(对话框): 创建方法:MessageBox("消息内容", "消息标题"); 效果如图:
LabelTTF(文本标签):
//获得屏幕可见区域的大小
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
LabelTTF *label = LabelTTF::create();
label->setString("Hello cocos2d-x");
label->setFontSize(36);
//setPosition放置的是label的锚点,而label的锚点默认是(0.5, 0.5),在label的正中间
//下面这条语句将label放在屏幕的正中间
label->setPosition(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
this->addChild(label);
运行结果:
TextFieldTTF(输入文本):
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
TextFieldTTF *tf = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("input here","宋体",20);
tf->setPosition(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
this->addChild(tf);
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [](Touch *t, Event *e){
log(">>>>>>>>");
return false;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,tf);
以上代码,单击input here输入文本,有log输出,但是,单击屏幕其他地方,也有log输出,这就不是我们希望的结果了。
修改代码如下:
[](Touch *t, Event *e){
if (tf->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
log(">>>>>>>>");
}
return false;
};
这段其实是函数闭包,我们在函数闭包里面是访问不到外面的变量的。要解决这个问题,在中括号里面写tf,即[tf]。 最终代码如下:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
TextFieldTTF *tf = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("input here","宋体",20);
tf->setPosition(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2);
this->addChild(tf);
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [tf](Touch *t, Event *e){
if (tf->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation())){
//log(">>>>>>>>");
tf->attachWithIME();//连接到IME,就可以输入了
}
else{
tf->detachWithIME();//断开连接
}
return false;
};
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,tf);
效果如图:
创建自定义类: cocos2d-x发展自cocos2d,cocos2d最开始是用OC开发的,所以cocos2d-x也保留了OC的语言习惯。
VS2013,如果你直接在:解决方案资源管理器——>HelloCocos——>src——>添加——>新建项,创建自定义类,那么你在include进其他.cpp或.h文件的时候,会报“无法打开源文件”的错。因为项目的层级显示是虚拟文件夹,你的新建项在proj.win32目录下,不在Classes目录下,当然找不到。所以为了统一管理,在Classes目录下新建.cpp和.h文件,然后解决方案资源管理器——>HelloCocos——>src——>添加——>现有项。资源文件也是如此。
自定义一个类,中间显示一个小球。ball.png放在HelloCocos\Resources目录下;Ball.h和Ball.cpp放在HelloCocos\Classes目录下。
Ball.h如下:
#ifndef _HELLOCOCOS_BALL_
#define _HELLOCOCOS_BALL_
#include<iostream>
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;//因为Sprite在cocos2d的命名空间里
class Ball : public Sprite{
public:
virtual bool init();
/*static Ball* create(){
Ball* b = new Ball();
b->init();
b->autorelease();
return b;
}*/
CREATE_FUNC(Ball);
};
#endif
Ball.cpp如下:
#include "Ball.h"
bool Ball::init(){
initWithFile("ball.png");
return true;
}
在HelloWorldScene.cpp的init方法中添加如下代码:
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
auto ball = Ball::create();
ball->setPosition(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
this->addChild(ball);
具体添加位置如图:
运行结果:
今天就这么多内容。明天加油!