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2018 Unreal Open Day|虚幻引擎跨入手游新时代,VR仍旧注重技术沉淀

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VRPinea
发布2018-06-11 11:38:20
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发布2018-06-11 11:38:20
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5月23日,为期两天的“2018 Unreal Open Day虚幻引擎技术开放日”在上海正式拉开帷幕。来自全球知名硬件、软件、游戏开发、影视制作,以及设计公司的行业精英汇聚一堂,为广大虚幻引擎开发者分享最前沿的引擎技术应用和开发经验。

本次大会依旧是为期两天,在A、B、C三个会场同时进行。大会内容包括主旨、技术、游戏、行业应用、独立团队、虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼,以及众多厂商和作品的现场展出活动。以下为VRPinea整理的部分主要内容。

Epic Games 吴灏:中国虚幻引擎用户超过500万,UE4应用前景广泛

Epic Games大中华区总经理吴灏表明,虚幻引擎在国内落地几年,取得了突破性进展。

截至2018年3月,全球虚幻引擎的用户总数达到500万。其中,在去年开放日的时候,中国的用户数量大概是北美用户的三分之二,而现在已接近四分之三。据此保守数据估计,总体而言,中国用户数量已逼近北美。

另外,中国开发者分布区域也有所变化。三四年前,虚幻引擎用户是以北、上、深三个城市为主,这两年广州已超过深圳,跻身前三。

Epic Games大中华区总经理吴灏

游戏方面,吴灏提到,除了《堡垒之夜》等大厂布局的重点产品之外,国内一些独立制作人或者团队,使用虚幻引擎制作的游戏也逐步有了国际水准,例如《救赎之路》、《失落之魂》和《光明记忆》等。

当然,不止于游戏,虚幻引擎还被用于更多非游戏行业的领域,比如汽车设计、汽车广告、房地产、航空航天等。值得一提的是,吴灏有重点提到电影和动画制作行业。而随后的演讲中,虚幻引擎之父Tim Sweeney也向大家补充展示了Siren等数字人物技术,对人物面部表情的捕捉等做了详细解说。

最后,吴灏谈到,虚幻社区也在持续壮大。除了Unreal Open day和Unreal Circle,筹备一个全国范围的Game jam将会是今年发展的策略之一。

虚幻引擎之父Tim Sweeney:虚幻引擎跨入手游新时代,跨平台游戏将成未来

紧随吴灏,虚幻引擎之父Tim Sweeney进行了开场主题演讲。详细介绍了Epic Games一年来取得的成果(去年使用虚幻引擎开发的游戏创造了超过10亿美金的收入),并和大家分享了Epic Games未来的发展方向。

Tim着重强调社交媒体和跨平台的重要性。他希望,游戏运营人员能去思考:如何进行更快的发行。他认为,在社交媒体上的传播,可以提高产品的市场竞争力。在Tim看来,跨平台是未来游戏发展的方向,“两个陌生人之间,可以通过人脉进行互联,大家进行社交的互动,比那些单机游戏更加的活跃,容易获得成功。”

虚幻引擎之父Tim Sweeney

于此同时,Tim也明确指出:让玩家可以在iOS、安卓、Xbox等平台进行跨平台互动和社交将是Epic Games接下来的重要工作之一,而《堡垒之夜》跨平台的成功经验,对游戏开发者来说将是一个令人激动的好消息。

Tim还表明:虚幻引擎已跨入手游新时代,而使用高端引擎研发高品质游戏项目,无疑是趋势所在。他指出,在过去,全球的游戏开发主要集中在两个方面:电脑端和主机端。另外,过去的手游游戏开发者们,主要做一些比较低端、偏休闲的游戏;而现在全世界有一个新的趋势,手游超高速发展,越来越多高质量的手游出现在我们的市场中。

此外,Tim透露,今年6月,虚幻引擎会发布最新版本。

虚幻引擎年度优秀作品:《绝地求生 刺激战场》获得“最佳游戏奖”

除了上述的精彩演讲,5月23日下午,主会场还进行了虚幻引擎年度优秀作品颁奖典礼。

其中,《绝地求生 刺激战场》获得“最佳游戏奖”;《救赎之路》获得了“最佳独立游戏奖”;而“最受期待游戏奖”则颁给了西山居的《加勒比海盗》。

索尼互娱中国区总裁添田武人:基于国内IP,开发独特而精彩的游戏

大会第2日上午,索尼互娱中国区总裁添田武人先生,在主会场为大家带来:“好风凭借力,Play Station助力国产游戏出海”的主题演讲。

索尼互娱中国区总裁添田武人

添田武人在演讲中表示,网络服务将是索尼集团接下来发展的重要方向。他希望通过网络服务,能够把全球玩家融合在一起,增加互动性,正所谓独乐乐不如众乐乐。

添田武人群访媒体合影

会场上,添田武人还为大家带来《大圣归来》游戏短视频的欣赏。并表明,该游戏进入到了非常关键的时刻,开发团队正在争取把游戏做得更好,当然也面临一些挑战。如既要把《大圣归来》这款IP的原形通过游戏展现出来,又要在游戏上有一些创新,给国内主机游戏带来一个过去所没有看到的,中国IP的一个非常独特的风采。

VR/AR相关内容所提甚少:VR潜力很大,但目前更注重技术沉淀

与前两年相比,今年UOD的VR/AR相关内容明显不多。

首先,大会首日,吴灏和Tim都并未过多地介绍VR/AR。在上午的主会场演讲中,Tim只是略微提到VR游戏《Robo Recall》,以及AR游戏《The Machines》。

其次,在会场外的十多个体验区中,重点演示的是《堡垒之夜》等非VR游戏,以及最新的实时光线追踪和面部动作捕捉等技术。另外,此前主打VR游戏《奇境守卫》的钛核网络,今年展示的也是一款非VR的主机游戏。并且VRPinea在与钛核网络相关技术人员的交流中了解到,钛核网络的《奇境守卫》会持续更新,但目前不会投入过多精力到VR中,而是等待硬件的进一步提升,以及注重技术的沉淀。

而Epic Games对待VR/AR行业态度,小编了解到如下情况:

吴灏表示,针对VR/AR这个尚未发育成熟的新兴行业,Epic Games一直都在为相关开发者提供协助和支持。除底层技术支持外,Epic Games还将提供不限平台的开发者资助计划(2017年已资助28个团队,累计资金超过40万美元)、相对更加宽松的授权政策优惠,以及和开发团队进行商业合作,并为其中的优秀团队提供宣传展示的机会。

Tim则表明:“我们希望在未来能够做的更多,同时我们也看到VR有很大潜力。比如VR被引入迪士尼乐园,他们与其他的合作伙伴进行相关合作。”

诺亦腾CTO戴若犁

另外,值得一提的是,5月23日,第2分会场的主题演讲主要是VR/AR的相关内容,其中诺亦腾CTO戴若犁博士讲到:目前整个行业确实处于一个相对艰难的时期,但对VR/AR有兴趣的开发者,也不在少数。

最后,小编相信大家也有感受到,本次的UOD大会,并没有想象中的热闹,不过整体而言,可以说是干货满满,大家在各会场都有听到,有关最前沿引擎技术的应用,以及开发经验等方面非常详细的技术交流和分享。

而VRPinea也在大会现场,与虚幻引擎之父Tim Sweeney、索尼互娱中国区总裁添田武人、诺亦腾CTO戴若犁博士、钛核网络技术人员等,进行了交流与采访。而具体的采访内容,也会在近期推送,欢迎大家持续关注。

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原始发表:2018-05-24,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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