一些关于纸上原型的笔记

  1. 什么是 Paper Prototype: Paper Prototype 是游戏最初的原型,在纸上实现,有 Board Game 式的游戏规则。游戏原型一般已经拥有了完整游戏的整体风味,是游戏规则最纯粹的体现。同时,它应该是你在有了 Idea 后第一步要要实现的东西。
  2. 为什么要使用 Paper Prototype:
    • 便宜,快捷,改起来很容易,可以很快知道自己的 Idea 是不是起码能 work。
    • 如果你有队友,讨论起来,一份可以玩的 Prototpye 要远胜与一本厚厚的说明文档。
    • 你可以把游戏展示给你开发团队外的普通玩家,让他们给你意见。
  3. 做 Paper Prototype 一般用到的东西
    • 一大张纸
    • 标示物(marker)一般用来表示玩家或者物品,乐高积木,硬币什么都可以
    • 不干胶便签,最好有不止一种颜色,方方的很小的那种就可以了,要能在上面写东西
    • 铅笔 或者 马克笔,这个其实一种颜色就够了。
    • 卡片纸,一般名片大小或者扑克大小,用来做卡牌游戏或写规则卡
    • 透明卡套,用透明卡套,普通A4纸打印出来的内容,扑克或硬卡纸就可以组合成很方便的可以洗的卡牌
    • 计时器,一个沙漏就好了,如果没有也可以用 google 的 timer,很方便。
    • 随机数生成器,骰子,最好有各种骰子,4面的,6面的,8面的,12面的,20面的等等,当然也可以写个小程序生成随机数,或者在网上搜一下网页版的随机数生成器。
  4. 开始做 Prototype
    • 确定主题,比如塔防,比如模拟经营等
    • 确定游戏机制(Game mechanism
    • 确定组成成分,玩家需要获得或者制造什么东西,比如资源,装备,得分点等
    • 玩家经历,你希望玩家有何种经历,从头到尾,设计一些出人意料但有情理之中的惊喜吧。
  5. 快速参考卡片
    • 玩家在玩游戏的时候不会想去参考厚厚的规则本,这时候有一张记录关键规则的小卡片就很有用,这就是快速参考卡片。
    • 玩家每个回合可以做的,需要做的,以及必要的顺序。
    • 游戏中不同的符号代表什么意思。
    • 如果有资源、交易、合成等活动,在这里给出相应公式会比较好。
  6. 原型迭代
    • 原型迭代即不断地更新 Paper Prototype
    • 每次迭代前,问一个问题,比如「这个游戏是不是能在15分钟内结束」。
    • 就这个问题,尽可能快地做一个新的版本,修改一些规则。
    • 试着把规则集缩到尽可能小。
    • 你甚至可以把你的每一条规则写成卡片,然后洗一下,随机组一套规则试试。
  7. 游戏测试
    • 技术测试(technical testing)检查游戏是否可玩,确定规则是不是已经完整了,游戏的每一个必要的部件是不是可用的,是不是都用到了。规则是否能清晰地给出玩家获胜与否。
    • 技术测试通常不是用来测试游戏是否好玩,是否能让玩家沉浸其中,以及是否平衡了玩家的各个方面。
    • 试玩测试(play testing)是你,作为设计者本身批判地(critically)试玩这个游戏。
    • 每次你对游戏原型做出任何改动,都要进行试玩测试,分析改动带来的影响,然后再修改。
    • 在这个阶段,你要问的问题是:每个玩家在他们的每一个回合里是否有有意思的选择可以做;游戏是否平衡好了;游戏里的玩家对于他们的局面优劣是否能有所判断;是否有沉浸体验;是否好玩。
    • 玩家测试(User testing)召集一些玩家来试玩你的游戏,你可以问他们这些问题:是否能理解如何玩这款游戏;他们是否感受到了挑战/沮丧;游戏是否太简单/困难;他们是否使用了你所有的规则;他们是否发现了你规则里没考虑到的漏洞。
    • 记录玩家的反馈:他们看到了什么问题,他们喜欢/不喜欢什么地方,为什么。
  8. 玩家测试时的小技巧:
    • 做相对粗糙的原型,即使你花了一天做了一个玩法,也要把原型做成十分钟做出来的东西一样。人们在面对比较粗糙的东西的时候,会认为你并没有在上面投入太大的精力,也会更倾向于给你相对批判性(critical)的真实想法。
    • 对一个 Idea 做几份不一样的原型, 这样试玩的玩家会更轻松地给你一些相对批判性(critical)的意见,因为他们相信在他们面前的不是唯一一个可能的游戏版本,你本来就有很多选择。
    • 把规则写下来,让那些读了规则的人去教人玩,你可能会发现他们会教错,或者玩错规则,这时候最好不要去纠正他们,这会让你更加理解你有哪些规则没写清楚,甚至可以让你从一个不同的角度看自己的游戏。
    • 如果条件允许,选择你的玩家,你不可能做让任何玩家都开心的游戏,最好选择一个小群体,做他们喜欢的游戏。
    • 玩家测试非常必要,从原型开始就要做玩家测试,如果找不到目标玩家,可以找家人,朋友,孩子。但是最好找陌生人,因为他们更倾向于给你客观,批判性(critical)的意见。比如你可以找个披萨店,写上一块牌子,试玩游戏获得免费披萨,如果食客在玩完游戏的时候忘记了披萨,说明你的游戏非常成功。
    • 不要太过于看中一个 Idea,你可能在这个 Idea 里投入了很多,可能这个 Idea 里有很吸引你的东西,但是如果你意识到放手这个 Idea 是一个更好的选择的时候,不要犹豫,丢弃它,你才能设计出更好的游戏。

都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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