迭代吧,游戏原型!

当你有一堆想法,不知道去实现哪一个的时候,最好去猜,抛一枚硬币,也许在它落下来之前,你的心里就已经有答案了。

下面八个关卡,能帮你过滤掉一些想法,或者提醒你,你的想法有哪些需要改进的问题。

第一关 你的直觉:作为设计师,你要问自己一个问题,对你来说,这个游戏是否「感觉正确」?这是非常个人化,同时非常重要的一关,相信你的直觉。

第二关 目标受众:你的游戏需要有预期的受众,可能是某一年龄范围,可能是性别,或者有一些其他兴趣爱好的受众,你必须去思考你的设计是否符合了目标群体。

第三关 体验:考虑你所知道的关于创建一个良好体验的每一件事情,包括美学表现,兴趣曲线,有共鸣的主题,游戏平衡性和许多其他的东西。

第四关 创新:如果你在做一款新游戏,那么你就必须有一些「新」的东西在游戏里面。

第五关 商业和市场:游戏的商业同样也是商业,作为设计师最好也考虑这个现实,游戏的主题和故事会对消费者产生吸引力吗?一个人只看包装盒就能了解游戏是什么吗?预期的消费者想从这个类型的游戏中得到什么?这个游戏与市场上其他相似的游戏比较,有什么特点?生产成本和开发成本有多高?

第六关 可实现性:在你最终完成游戏之前,游戏的创意只是一个想法,要成为现实,就必须遵守可能性和实用性的约束,比如技术限制。但是反过来,你也可以认识到新的工程技术可能为你的游戏提供了一些可能的特点。

第七关 社区:有时,这还不足以使游戏好玩。有些设计的目标可能有社区性的目标,你的游戏可能是通过社区发布的,比如 Steam,比如 Apple Store。游戏的设计将在很大程度上受这些事物的影响。

第八关 试玩:一旦你有了一个可以玩的游戏的时候,你需要通过这关,问问测试人员是否喜欢你的游戏。

除此之外,还有特殊的关卡,比如当你制作一个教育游戏的时候,你还需要过额外的关卡「你的游戏是否传授了它所期望的东西了吗?」以上关卡构成了游戏设计的「lens 13:想法过滤器


游戏开发,在迭代上类似于软件开发。(电子游戏就是软件开发,桌游并不需要软件开发,但同样需要迭代)游戏的迭代法则就是:

当你的测试和改进的次数越多,你的游戏就会变得越好。

这是个真理,但应用到现实上来,我们需要提出的问题是:

  1. 如何制定每个游戏需要的迭代次数。
  2. 如何尽可能快地迭代。

Barry Boehm 在1986年提出的一个软件开发的模型,螺旋模型。其核心思想正好能回答这两个问题。对于问题一,答案是评估你的风险并减少他们。对于问题二,快速建立大量粗糙的原型。

lens 14: 减少风险 停止过分自信的思考,认真考虑游戏中可能引起可怕问题的事物。比如引擎能不能支持你预期的画面,比如发行商会不会强制你做一些事情,比如你预期的美术资源能否按时完成。训练自己去思考如何解决他们。询问自己如下问题:

  • 什么能阻碍这个游戏变成杰出的游戏。
  • 如何去避免它们发生

快速创造原型也是保证游戏开发质量的关键。下面几个 Tips 能帮你创建有用的原型。

Tips 1:回答一个问题:每个原型都应该被设计来回答一个问题,甚至不止一个问题。比如

  • 我们的技术能支持多少个角色在一个场景中运动?
  • 我们的核心游戏性有趣吗?它能保持长时间的乐趣吗?
  • 角色和设定是否在美学上统一?
  • 这个游戏的一个关卡需要有多大呢?

Tips 2:忘记质量:你的原型的特点就是「快速而简陋」。不要花太多时间精力在美化上,只需要考虑它是否回答了问题。事实上,当你的画面看起来很粗糙的时候,你反而能找到更多的问题。一个被打磨过的原型会隐藏实际的问题。

Tips 3:不要留恋:你的原型并不是你的最终版本,它们是用来让你学习的,你要大胆地放手丢弃大量原型,当然你不会真正扔掉什么,那些经验是无价的。

Tips 4:给原型排序:当评估风险的时候,你可能会发现你需要不止一个原型,从最大的风险开始制作原型并测试,以为「上游」的原型失败可能会让「下游」的原型没有意义。

Tips 5:给原型分类:原型除了上下游的关系之外,还可能有并行的关系,比如美术师工作在美术原型上,游戏编剧工作在可玩性原型上等等。

Tips 6:它并不需要被数字化:绝大多数电子游戏的核心体验都可以从纸面原型上获得的,比如「俄罗斯方块」,你可以剪下一些小纸片,然后用投骰子的方式选择下落的纸片,然后你就可以在纸上玩耍了,整个过程可能只需要15分钟!甚至「第一人称实时射击游戏」都可以用纸上建模,你可以在地图上画格子,然后设置一个节拍器,比如5秒响一次,然后指定规则为每拍中你可以在地图上移动一个小格子。当其他玩家进入你的视线时,你可以射击,射击的精准度会受到你的武器和距离的影响。

Tips 7:使用一个「快速循环」的游戏引擎:用 C++、C 甚至汇编来写底层的代码,用 Python 等运行效率不高但开发速度快的动态语言写上层部分。(现在已经有很多现成的游戏引擎了,Unity3D 开发的效率就挺高的。如果要自己写引擎,那么考虑多种语言结合开发原型会是个好主意。)

Tips 8:首先制作玩具:玩具玩起来很有意思,但游戏拥有目标。比如球是一个玩具,棒球比赛就是一个游戏。一个能跑能跳的角色是个玩具,「大金刚」就是一个游戏。如果你在为玩具构建游戏设定之前就发现这个玩具本身玩起来就很有趣的话,你可能就会发现,一旦你真的建立了玩具,你会惊喜于它所带来的乐趣。


lens 15: 玩具 使用这个 lens,你可以暂停思考游戏是否有趣的问题,而是开始思考你的游戏是否具有吸引力让我们去玩的问题。玩具有两种使用方式,一种是在你已有的游戏中加入更多玩具类的特质,让游戏更加亲切,让游戏拥有更多的操作乐趣。第二种方式可能有更大的风险,就是当你对制作什么样的游戏还没有想法的时候,不妨先发明一个玩具。询问自己如下问题:

  • 如果游戏没有目标,那么它会有趣吗?如果不有趣,那如何能改变它呢?
  • 当人们看到我的设计的游戏的时候,甚至在他们不了解这个游戏之前,就想要开始玩它么?如果不会,那如何能改变它呢?

游戏迭代的循环:

  1. 问题陈述。
  2. 通过头脑风暴想出一些可能的方案。
  3. 选择一个方案。
  4. 列举使用这个方案的风险。
  5. 建立原型来减少风险。
  6. 测试原型。如果满意就停止。
  7. 陈述你将要尝试解决的新问题,返回步骤2

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


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