建筑和空间

游戏空间

游戏中的空间的概念要比建筑要大一点,比如「超级马里奥」的关卡地图,也属于游戏空间,比如「象棋」的棋盘也属于空间。下面是游戏空间的分类:

  1. 线性。采用线性游戏空间的游戏数量惊人而且有非常多的经典之作,比如「魂斗罗」,「超级玛丽奥」。玩家只能沿着一条线向前或向后。有时候有两个端点,有时候是循环的,有时候只能前进,有时候可以后退。像「flappy bird」和「神庙逃亡」都属于这一类(循环)。
  2. 网格。把游戏设为网格很直观,且容易使物体保持整齐和适当的比例。玩家和计算机也很容易理解这种构造。网格可以是正方形的,比如「围棋」「口袋妖怪」,也可以是六边形的,比如「CATAN」,甚至三角形。多数回合制策略游戏和像素风格 RPG 属于这一类游戏。
  3. 网状 Web。这类游戏就是在地图上标定几个点,并用路径来连接这些点,玩家通常有能力选择通过不同的路径到达同一个点。「口袋妖怪」里城市与城市之间属于这一类的空间,玩家可以慢慢走过去,也可以用飞行宠物飞过去。
  4. 分隔的空间。这种空间模式接近真实地图,我觉得大型多人即时战略游戏比如「Dota」「英雄联盟」应该属于这一类。还有比如「RISK」这类地图游戏也属于这一类。
  5. 空间中的点。这类游戏比较广泛,剩下的难以界定游戏空间的游戏可能属于这一类,比如「Jenga」,就是叠起来一个积木塔,每人每次从下面拿走一条积木然后放在上面,谁拿完之后积木塔倒了就输了。「最终幻想」系列也被分到了这一类。

设计游戏空间,尤其是地宫、迷宫类的空间的时候,注意设计一些地标性的建筑。

设计精炼的生活与空间

天才建筑设计师 Christopher Alexander 所描绘的设计精良的空间和物体有如下特征:

  1. 让人感觉像有生命一样。
  2. 让人感觉是很完整,没有缺失。
  3. 让人感觉很舒服,没有不自然的束缚。
  4. 让人感觉忘我,和环境融为一体。
  5. 让人感觉没有内在的矛盾。

内在矛盾是指,比如一个东西设计出来是方便生活的,本身却很繁杂很难用,这就是内在矛盾。只有当通过反复观察一个物体是怎样被使用的才能达到一个优秀的设计,比如设计在复杂建筑物之间的人行道,先不铺任何人行道,只是种上草,一年后回来看人们在草上踩出来的路径,然后开始铺路。(其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。)

Alexander 用 15 个特点描述了一个富有生命力而完整的空间结构,我们也可以应用到游戏当中:

  1. 层次感。有组织,有结构,有鲜明但不激烈的跳跃感。对于游戏,就是目标与兴趣曲线的层次感与跳跃感。平滑地增强挑战,有时候玩家并不能意识到自己的进步,但是阶梯式地增加挑战,玩家会在「紧张-放松」的循环中获得更大的满足。
  2. 强烈的中心。有着强有力的中心,内容围绕着中心,烘托着中心。对于游戏,就是以体验为游戏的中心,游戏目标,游戏角色围绕着这个核心体验来塑造。
  3. 边界。边界定义了空间的边缘,规定了什么是空间内,哪里是空间外,事实上边界的存在增强了中心感。游戏的边界就是规则,制定一个能突出核心体验的规则。
  4. 交替重复。交替重复并不意味着每个单元要完美相同,它们会共享一些特点,比如大小,形状,主题,每一个单元都是独特的,但你可以清晰地认识到它们属于同一个风格。游戏中的交替重复并不是指完全地重复,而是每一个关卡都从属于同一个风格。整体看起来有序而无违和感。
  5. 积极的空间。积极的空间是指建筑以外空间,也就是留白。建筑不单有其自己的形状,同时也定义了周围的形状,就像阴和阳的平衡一样,空白也有它们的意义。对于游戏,一个好游戏有平衡的互补的策略可以选择。
  6. 好的形状。就像字面上一样,在游戏当中就是利用可视化的元素给玩家一种可靠的,美的感觉。
  7. 局部对称。对称是美的,但全局的对称看起来有点机械而缺乏灵气,局部的对称可以解决这个问题。在游戏的一些地方设计一些局部对称,给玩家一种完整而平衡的感觉,但又不缺乏生命力。
  8. 内部死锁。建筑内部互相定义,拿走任何一部分都将感到剩余部分被破坏。在游戏中的体现就像围棋一样,黑子与白子纠缠在一起,拿走任何一个都可能对棋局产生巨大的影响。游戏中的每个部分都不可或缺,互相支持,互相定义着。
  9. 对比。对比的意义在于强调对比双方的差异从而赋予双方更深刻的意义。在游戏中,可控和不可控的对比,奖励和惩罚的对比等,强烈的对比让玩家更深刻地感受到对比双方的意义所在。
  10. 渐变。渐变是自然的属性,温柔缓慢地从一个变成另一个。游戏当中那些必要但可能会给玩家带来不适感的变化,用渐变让玩家适应。
  11. 粗糙。粗糙并不是指粗糙的整体,而是用粗糙的部分让人们把注意力集中在关键的核心部分。游戏当中并不需要什么都完美,什么都完美的游戏有时候恰恰是平庸的游戏。
  12. 回音。偶尔重复一小段核心结构,那种内在的相似性会让人感到整体的和谐。游戏中适当重复核心的部分,让人感觉熟悉而温暖。
  13. 虚无。建筑最深处的留白让人感到深深的静谧,尤其是被强烈的内容感包围和对比的时候。当体验完游戏的最高潮,留一个强烈的静谧作为对比,这份对比让玩家回味无穷。
  14. 内在的平静。内在的平静是去除了建筑的一切不必要部分。当一个游戏去除了一切无意义的部分时,它将获得简单的内在平静。
  15. 不可分割性。建筑与其环境紧密连接,融为一体。如果游戏的每个元素都仅仅地连接,融合在一起,整体的一致性将会让游戏栩栩如生。

图片来源:tkwa.com

真实与虚拟的建筑

虚拟世界的建筑不需要考虑物理规则,甚至可以重叠,制作逻辑矛盾的埃舍尔空间如游戏「纪念碑谷」,3D 空间是否符合 2D 的蓝图并不重要,玩家通常也不会发现。但设计师不可忽略比例问题,比如房子和汽车的比例最好符合现实,玩家并不在意你用什么单位,但比例不正常的时候,他们会感觉到的。比如视角高度、门、走廊、材质比例等都是要注意用现实比例的部分。

第三人称扭曲是一个神奇的现象,当你用上面的方法做出了符合现实的比例的空间的时候,如果你在玩一个可以看到自己身体的第三人称游戏,会发现有一种奇怪的比例感,尤其是室内空间,会让你感觉到比第一人称状态下要挤。如何改变这个状态呢?把房间放大,同时把家具稍微放大一点,并分散开来。

总结


lens #82 内在矛盾:一个好的游戏不应该包含违背游戏目的的属性,询问自己如下问题:

  • 我的游戏目的是什么?
  • 各个子系统的目的是什么?
  • 游戏中有任何因素与之相违背吗?有的话怎么改?

lens #83 完整而有生命力:为了让游戏自然鲜活,询问自己如下问题:

  • 我的设计带着特别的生活的感觉吗?或者某个部分特别死板吗?如何才能让游戏更有生命力?
  • 我的设计拥有 Alexander 的 15 个品质中的哪几个呢?
  • 我能拥有更多品质吗?
  • 我的设计哪里感觉像我自己一样?

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


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