玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。
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上图是一个简单的映射图,我修改了一下原来的图,觉得现在这样更容易理解。一共是四种交互,其中只有一种交互是连接玩家的,也即玩家操作物理输入端(手柄,鼠键),接受物理输出端(显示器显示图像)。玩家通过操作物理输入端进而操作虚拟 IO (Input/Output,输入输出设备,下面简称 IO)和游戏世界。这两层并不完全一样,有些游戏单纯地用物理 IO 操纵游戏角色就可以了,比如用手柄操纵「马里奥」,有些游戏会有一层虚拟 IO,比如「密室逃脱」会有物品栏,可以用鼠标点选房间里的各个角落。绝大多数游戏是两者都有,既有物理 IO 跟游戏世界的交互,又有通过虚拟 IO 来补足物理 IO 的不足。此外,我认为现在有些游戏已经难以区分物理 IO 和虚拟 IO 了,比如不少手机游戏利用了触控技术,可以直接物理地接触虚拟端口,上图中的超级马里奥手机模拟器,就用到了触控技术来实现物理/虚拟 IO的融合。
交互当中最关键的仍是玩家与物理 IO 的那对交互,「当玩家沉浸在游戏中时,对他们而言,不再是按按钮或者看屏幕,相反,他们是在狂奔,在飞跃,在挥舞着手中的剑」。交互界面的最高境界是透明。
反馈的一些细节其实很容易被忽略,一个正面例子是篮球框上的网,网本身并不影响游戏玩法,但是网能使篮球在通过网的时候减速,让所有人都看清球确实进了。一个反面例子是,美国十字路口的行人按钮。
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行人按下这个按钮,说明这段路有行人需要过马路,那么过一阵子,人行道就会变绿灯。但人行道的标志并不会立刻改变,行人们不得不等一段时间才能知道刚才按下的按钮是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按钮行为:有人按了一段时间后才松开,有人会按好几次,整个体验充满不确定性,行人会不安地观望信号灯期待它们给出反馈。
一般来说,你的游戏接口需要在玩家输入后的 1/10 秒内响应玩家,比如跳跃这样的动作如果花了1/4秒以上的时间,玩家就会有迟滞感,导致心理不安,脱离沉浸状态。
高质量反馈通常还会包含二级动作,当玩家的动作很容易操控,而游戏角色的动作体现出很多二级动作的时候,比如后轻轻地向左动两下摇杆,角色做出一个后空翻跳杀的动作,给用户很大的权利感和奖励。我们称之为「多汁」的系统。就像一只成熟的桃子,轻轻一咬,就会给你持续不断的美味果汁作为奖励。
任何接口都有一个重要目的,即交流信息,在游戏中找到最佳办法呈现信息,可以分为四个步骤:
接口模式是一种交互状态,切换模式就像电影中的切镜头一样。比如你在控制一个人跑动,此时是在跑动模式下,按下一个键之后,改为瞄准模式。模式可以给游戏带来大量变化,但必须要小心玩家可能会因此变得很困惑,下面有一些小提示:
上面已经讲述了接口的数据流程、反馈、通道、属性和模式。还有一些其他的设计接口的小提示。
总结
lens #53 控制:询问自己如下问题来测试你的界面设计能让玩家沉浸在人机交互中:
lens #54 物理 IO:视频游戏中,大多数设计师并不需要考虑创造一种新的自定义物理输入设备。思考如何把物理接口和游戏衔接好,询问自己如下问题:
lens #55 虚拟 IO:虚拟 IO 即游戏内部的界面,如果设计得好,玩家更容易得到游戏世界的即时反馈,增强玩家在游戏世界里的掌控感,询问自己如下问题:
lens #56 透明:最理想的游戏界面设计就是透明的界面,这样可以让玩家沉浸在游戏世界当中。询问自己如下问题:
lens #57 反馈:玩家需要从游戏当中得到持续有效的反馈,设计合适的反馈确保你创造的是你期望的体验,询问自己如下问题:
lens #58 多汁:制造多汁的反馈接口,引爆玩家的体验,询问自己如下问题:
lens #59 通道和属性:设计游戏界面的核心就是把游戏信息映射到各种各样的通道和属性上,询问自己如下问题:
lens #60 模式:接口有时候需要模式,为了确保玩家能理解和控制模式,不会产生疑惑或受打击,询问自己如下问题:
这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。