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游戏测试

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王兵
发布2018-06-14 15:49:24
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发布2018-06-14 15:49:24
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文章被收录于专栏:程序员笔记程序员笔记

游戏测试可以让你更客观地看待你的游戏,或者说更现实地看待你的游戏。有四种不同类型的测试:

  • 焦点小组:和潜在玩家进行对话以了解他们的喜好。正确操作的话,这项测试很有用,不过通常这项测试被用来否定一些管理层不喜欢的创意。
  • QA 测试:寻找程序缺陷,保证游戏能运行。
  • 可用性测试:测试界面、系统是否直观易用。
  • 游戏测试:让人们来玩游戏,然后改进用户体验。

游戏测试对游戏来说是有益的,甚至是必须的。它的意义在于快速找出你觉得正确但其实完全错误的部分,然后处理它们。 每个游戏测试都被四个关键问题所定义:问什么?谁?哪里?怎么做?

问什么?

游戏测试可以回答很多问题,最明显的问题就是「我的游戏有意思吗?」不过这个问题过于泛泛,你可以问比如「男性和女性玩我的游戏方式有区别吗?」「玩家想玩第二次吗?为什么?」「玩家觉得公平吗?为什么?」「玩家觉得厌烦吗?在哪里?」等等。之前的 lens 有很多这类问题。不过第一个问题需要你问自己「我想从这次测试获得什么反馈,为什么要做这次测试?」。当然,还要准备一颗好奇的心,不要被你自己的问题局限住,如果发现玩家有一些你预期之外的事情,通常会是个意外收获。

谁?

大致有四种类型的测试人员:

  1. 开发人员。「优点」:他们对游戏非常了解,可以给出很多有意义的反馈,而且他们很熟练于此。「缺点」:他们过于了解游戏反而会让他们对游戏的想法有些扭曲,谨慎采用他们的观点。
  2. 朋友。「优点」:可以很方便地召集到他们,而且舒服地交流。「缺点」:他们可能会因为顾及你的感受而隐藏一些事实,同时因为他们很爱你所以会爱你的游戏,这并不利于他们给出很中肯的反馈。
  3. 专业玩家。「优点」:他们玩过很多同类游戏,能用很专业的术语告诉你的游戏的区别在哪。「缺点」:专业玩家通常更期待复杂和挑战性的游戏,对于普通玩家而言反而过分了。
  4. 纸巾测试者。这类玩家就是你在披萨店竖一块牌子「玩游戏吃免费披萨」募集到的玩家,通常只做一次。「优点」:从来没见过你的游戏的玩家会用新鲜的眼光看待你已经非常熟悉的地方,那些关于交互和吸引力的问题很有价值。「缺点」:他们难以投入大量精力来玩,那些超过10分钟的游戏通常不能用一块披萨来买通玩家。

首先确认你的问题,你希望从这次测试当中获得什么,再选择合适的测试人员。

哪里?

在哪里做测试?你有如下选择:

  1. 你的工作室。「优点」:开发者,游戏,你都在那里,方便观察。「缺点」:你的测试者可能会不舒服,因为是一个陌生的环境,而且周围还有人在工作。如果可以的话,找一个隔音的会议室。
  2. 游戏测试实验室。「优点」:专门为游戏测试设计,有透视玻璃,有摄像机,有测试专家,有目标测试人员。「缺点」:贵。
  3. 公共场所。可以是购物中心,大学校园,聚会,甚至街角。「优点」:通常比较便宜。「缺点」:人群没有指向性,而且测试者容易分心。
  4. 测试者家中。「优点」:你可以看到你的游戏在真实的环境当中以自然的习惯被人操作。而如果你的测试者还有其他朋友,你甚至可以看到真实的社交。「缺点」:你可能只能测试少数人。而且可能需要随身带一些特别的硬件,或者花时间来配置以便能运行你的游戏原型。
  5. 互联网上。「优点」:有很多人有机会以不同配置的机器来测试你的游戏。如果是大型多人在线游戏,你甚至可以做服务器压力测试。「缺点」:你难以获得玩家玩游戏的细节,同时游戏保密性可能会是个问题。

怎么做?

  1. 你应该在那吗?有些设计师会鼓励玩家忽视缺点,并把他们的视角带给玩家。如果是这样的话,那就不要出现在那。游戏设计师观察测试的时候,尽量不说话,让玩家自己体验游戏。只有在开始的时候,有必要的话,描述一下目标、规则之类的。但同时最好事先记录下要说的话。
  2. 看什么地方?许多游戏测试人员会看玩家看的地方,比如屏幕。不过有时候看玩家的表情可能更有收获,看他们什么时候露出厌烦的表情,什么时候露出开心的表情,甚至可以看他们的手什么时候迟疑了。这些东西通常难以反馈在问卷上。如果可能的话,用摄像头记录下来会是比较好的选择。
  3. 收集数据。如果你的游戏是在计算机上面的,那么用自动化的工具收集数据会相当方便,你可以看到比如「玩家在角色创造上花了多长时间?」「为了打败怪物,平均要攻击多少次?」「玩家们的平均分是多少?」「什么武器被使用得最频繁」等等。
  4. 打断玩家。当玩家做出一些非常令人吃惊而你又无法理解的举动的时候,可以试着打断玩家询问他们的想法。但是尽量不要频繁,否则玩家的自然游戏模式就被破坏了。有些游戏测试会尝试让玩家边说他们的想法边玩。如果能找到很自然地做到这一点的玩家的话,他们能提供很有用的信息。
  5. 问卷。游戏结束后,你可以通过问卷获得容易数字化的信息。问卷当中应该尽可能使用图片让玩家明白你指的是什么。用在线问卷能帮你节省大量时间统计数据。尽量用1-5的评分系统或者是否题来评价。不要在问卷里面设置太多问题,如果人们在回答问卷的时候失去耐心,结果也不会好。在玩家一结束游戏就给他们做问卷,最好有人专门负责解释问卷中的问题。记得注明玩家的年龄和性别,这两项通常是影响体验最大的区别。最后,不要把问卷的数据当成完全的事实。
  6. 面谈。游戏结束后,也可以通过面谈来询问玩家问卷没有的相对复杂的问题。准备好问题的脚本,单独和和他们面谈。告诉他们你非常需要他们负面的反馈。避免记忆力考试般的问题,比如问玩家某一幕的决策想法之类的,这类问题可以在玩家玩的时候打断他们。不要问他们是不是觉得「XX是不是提高难度更好?」这类偏向设计的问题,用「XX 是不是让你觉得无聊了?」这类偏向玩家感受的问题。询问尽可能多的信息,用「哪三个部分是你最不喜欢的?」代替「那个部分是你最不喜欢的?」。最后放下自尊,压制你辩护、引导他们觉得游戏「应该」是怎么样的这类欲望。最重要的是玩家对游戏的感受和为什么?保持镇静。

总结


lens #91 游戏测试:为了更好地测试游戏,询问自己如下问题:

  1. 为什么我需要游戏测试?我要问什么问题?
  2. 谁应该参加?
  3. 在哪里测试?
  4. 怎么样才能得到我想要的信息?

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布最后的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2015.04.01 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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