藏在游戏外表之下的

今天继续给大家介绍「快乐之道·游戏设计的黄金法则」这本书,上次写到了作者对游戏本质对理解是「一种模式学习对工具」,接下来看看游戏本质的几个方面:游戏不是什么,玩家技能差异,游戏规则的矛盾,游戏设计师所面对的挑战。

游戏不是什么

在西洋跳棋中,棋子走到对方的底线会变成强大的「王」,隐喻了一些封建制度以及中世纪的背景。尽管这些隐喻本身也是玩游戏的乐趣之一,但玩家在玩时候,通常会忽略它们。从数学上来说,这个棋子的名字和它的走法并不相关,完全可以把普通的棋子称为愤怒的小鸡,走到底线变强「王」的棋子称之为狼,游戏本质上并不会有什么改变。游戏作为一种教授模式的工具,为的是传授一些藏在表面生活之下的模式,当玩家玩游戏的时候,游戏会鼓励玩家忽略这些裹在模式之外的虚构想象。从这个角度上来说,玩家透过表象看本质的能力一直在被训练着。

大多数人会同意游戏的主体不是它表面上的那些抽象符号,而是游戏机制。但是公众反对暴力游戏影响孩子身心健康的时候,他们所反对的其实是游戏的「外衣」。而玩家在捍卫自己热爱的游戏时,会使用一种非常自我挫败的战斗口号「它仅仅是个游戏而已」!可游戏的「外衣」和游戏的核心本质上并不相关,无论是同恐怖分子抢战还是被鬼魂追赶着吃豆,这些都是关卡的设定,只是用来方便地比喻一个游戏想要教会你什么。玩家可以理直气壮地反驳「那些东西并不是游戏本身」。

游戏的「外衣」除了表面上的抽象符号外,还有故事、美学表现、以及游戏带来的那些「地位」「声望」(比如职业电竞)等。

相比较于故事,游戏更像是一种体验式教学,而不是用细腻的情感让你产生共鸣。

现在最普通的游戏开发一般是在游戏上移植一个故事,大多数游戏开发只是随随便便拿来一个故事,然后在其中设置很少的一些游戏障碍,就像是玩家在完成一个简单的填字游戏之后,可以翻开小说的一页。一般来说玩家并不是因为故事才去玩游戏,所以如果抛去故事之后的游戏很无聊,那么玩家也只会感受到无聊。游戏里的故事,一方面因为很少有真正的作家会去写游戏故事,这些故事本身水平不高。另一方面,游戏通常是关于力量和控制的,游戏故事也往往是这样,一个关于力量的传奇故事,通常是被认为相当幼稚的。

除了故事,游戏的那些精美贴图,建筑结构等能令人在审美上产生的愉悦情绪。这些审美也确实是关于模式的,但这并不是学会新的模式,而是当我们识别出我们已知的模式并有一点点出乎意料的惊喜而感受到的情绪。它是模式练习的结果,而不是模式练习本身。

游戏中的快乐主要是和训练以及学习相关,而不是为了某个提高自己的地位或者为了生存。现实意义更为严肃,意味着当你输掉一场游戏比赛会带来社会地位的(隐形)损失。而游戏的本质是练习,在练习里,我们并不会在意输赢。

游戏不是表面的抽象符号,不是故事,也不是关于美学表现的东西,不是谋取社会地位的东西。游戏本身就具有不可思议的价值,这份价值来源于没有压力环境中的学习

玩家的技能差异

心理学家加德纳(Howard Gardner)认为人有七种智能:

  1. 语言智能。
  2. 逻辑-数学智能。
  3. 肢体-动觉智能。
  4. 空间智能。
  5. 音乐智能。
  6. 人际智能。
  7. 自我认知(控制、激励)智能。

每个人受到遗传和后天培养的影响,会有不同的智能分布。玩家往往偏爱那些与他们个性基本相符的那种类型的游戏。比如男性玩家远多于女性玩家,一定程度上是因为男性更偏好形式化抽象系统。

同时我们可以预见:

  • 女性玩家会更喜欢那些有「简单抽象系统」「更少的空间推理」「更强调人际关系、叙述、移情方面」的游戏。
  • 不同性别的专家级游戏玩家在游戏风格上也会存在很明显的性别差异,男性玩家将集中于那些强调力量投放和领土控制的游戏,而女性玩家则会选择那些允许模仿行为的游戏,比如多人游戏和没有严格层级要求的游戏。
  • 随着年龄增长,男性选择的游戏风格会慢慢转变成和女性相似。他们中的许多人可能会完全失去游戏兴趣。而上了年纪的女性可能不会放弃游戏,相反,她们对游戏的兴趣很可能在更年期之后得到加强。
  • 总的来说,女性游戏玩家会相对较少,因为不管怎么样,游戏在本质上始终是抽象的形式系统。

另一方面,随着游戏在社会上越来越流行,会有更多女孩利用游戏的大脑开发功能来提高自己,研究表明,那些玩诸如体育游戏这种「男孩游戏」的女孩们,往往在数年后会打破传统的性别角色,而那些坚持玩「女孩游戏」的女孩们,往往更加严格地坚持传统的性别差异。这意味着,如果人们想要发挥最大的潜力,他们需要努力去玩那些他们不喜欢,对他们的天性没有吸引力的游戏。这些游戏可以弥补他们的能力均衡,突破先天所限的大脑。

人的大脑可能会背叛我们,从事一种我们完全精通的活动时那种行云流水般的感觉是一种令人兴奋的经历,当玩家反复地选择玩一个已经完全掌握地游戏时,仅仅是因为他们喜欢觉得自己强大无比。这时候游戏已经背离了起本身的目的。让你在一个假想的舞台上自我感觉良好,这并不是游戏的目标。游戏的目标是为了提供挑战,以便让你改变自己并且应用这些技巧去解决实际问题。一旦你超越了完美地做某事地极限以后,帮自己个忙,退出游戏吧。

游戏规则的矛盾

我们不喜欢沉闷,喜欢惊喜,但我们又害怕不可预知的危险。这对矛盾决定来我们所允许的不可预知,仅限于可预知性的边缘:在安全的框架里,将其作为娱乐或者学习的一种形式。游戏,就是将不可预知性和学习经验打包放到一个没有危险的时空里。但换个角度来看,游戏命中注定要变得令人厌烦,而不是变得有趣。因为快乐的是一个学习过程,而例行公事就是它的终点

尽管如此,我们依旧不能放弃做一个至少学习过程是快乐的游戏,一个好的游戏需要有:

  • 准备:在接受一个挑战之前,玩家可以做一些能影响他们成功几率的选择。
  • 空间感:比如战争游戏的地形、棋盘、玩家们的关系网络等。
  • 坚固的核心机制:本质上有趣的规则,于内容无关。
  • 挑战:基本上就是内容,挑战不改变规则,但会有参数上的区别。
  • 有效的多重选择:在游戏中不断有多重选择,这些选择只有在能影响局势甚至结果的情况下才算是有效的。
  • 选择本身有差异:糟糕的选择会导致在遭遇战中失败。高风险高回报,低风险低回报。

如果一个游戏不靠准备,我们说它靠机会。如果没有空间感,就是平淡无奇的。如果没有核心机制,那根本不是游戏。如果没有一系列挑战,我们很快会玩完游戏,如果没有有效果的多重选择,就会过分简单。如果选择没有差异,那么会单调乏味。

还有一些特征也是一个好的游戏所需要具备的:

  • 一个可变的反馈系统,遭遇战的结果应该不完全可以预知,理想状况下,越熟练地完成挑战就会得到更好的回报。
  • 等级收益递减,高等级的玩家不应该在简单的遭遇战中获得大量收益,否则他们会呆在那里重复无聊的新手任务。
  • 失败代价,至少要有一个机会成本,当然可以有更高的代价,让你的准备有价值。

对玩家来说,游戏的目标总是使投资回报最优化、流水线化、简单化、最大化。玩家连续重复200次简单级别的任务以增加足够的生命力,让他们在很小的风险下顺利地通过剩下的游戏,这和在冬季贮存食物的意义是相同的。游戏教会我们让风险最小化并知道如何做出选择。

然而一旦玩家看到一个游戏并确定了它的类型和终极目标,他会尝试寻找最佳途径来达到目标。所有游戏都存在的经典问题之一,就是玩家经常破坏游戏规则,并且没有多少负罪感。换句话说,玩家乐于作弊。

从另一个角度来说,这是一个自然冲动,这不能作为人们正在变坏的标志,尽管我们会说这是不好的竞技精神。但作弊本身是战争中一项长期存在的传统,被公认为最强力和卓越的军事手法之一。当一个玩家在游戏里作弊时,他正在选择一个比游戏本身更广阔的战场。实际上,作弊是玩家在体验游戏的一个标志,从一种严格的进化论观点来看,作弊是一种取胜策略。

但同时,我们本能地和忠实地保护竞技精神和公平竞赛,因为当一个特定的游戏里学到的模式最终需要应用在现实里,作弊就很可能没用了,作弊可能不会让我们做正确的准备工作。玩家和设计师会在「作弊」和「利用漏洞」之间进行区别。利用漏洞是通过寻找那些规则内并不严谨的地方,技术上说,他们并没有「犯规」。他们的逻辑中存在「如果游戏不禁止,那么它就是合法的」。

游戏设计师的挑战

游戏设计的圣杯是这样一款游戏:它的挑战永无止境,它需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平,玩家可以利用漏洞但同时需要承担巨大风险。(这款游戏的名字叫「地球Online」)

设计师挑战之一:就像上文提到的,玩家一旦看到一个游戏并确定来它的类型和终极目标之后,他会尝试寻找最佳的路径来达到目标,甚至不惜利用漏洞或作弊。所有的设计师都在尝试扩展概率空间,于此同时所有的玩家都在尝试以最快的速度来减小概率空间。设计师希望能够设计出自行生成高难度挑战的良好抽象系统,让游戏在运行过程中自动扩展概率空间,下面是三个方法:

  • 利用涌现行为:目标是能在规则之外自发涌现新模式,允许玩家去做设计师并未预见到的事。比如「围棋」的变化,然而,具有好等涌现能力的规则,一般都是可遇不可求的。
  • 将玩家放在一起作战:其他玩家就是新内容的无尽的来源,然而玩家讨厌失败,如果不能将他们和技能水平正好相当的玩家配对的话,他们就会离开游戏。
  • 依靠玩家来生成新内容:这是一个有用的策略。让玩家自己创建人物,自定义地图等。但难以提高游戏本质上的可玩性。

设计师挑战之二:游戏设计师经常只花15分钟去玩一个游戏,他们比典型意义上的玩家花在单个游戏上的时间更少,玩通的游戏也比普通玩家少。他们没有那么多时间去盯着某款游戏玩,他们对游戏对模式极其敏感。然而正因为他们非常有经验,会有很多的设想,这一切却又阻碍了他们。因为大脑一旦囤积了大量现成资源之后,追求新事物的可能性就越少。人们往往会把事物归结为一个特定的难题,并尝试用已知的方法去解决。如今最有创造力、最多产的游戏设计师,往往是那些强调不过分以来其他游戏来汲取灵感的人。创造力来源于兼收并蓄,而非相同理念的重复。


书籍:快乐之道——游戏设计的黄金法则 作者:Raph Koster


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